Boguddrag: FabLab-Of Machines, Makers and Inventors - 💡 Fix My Ideas

Boguddrag: FabLab-Of Machines, Makers and Inventors

Boguddrag: FabLab-Of Machines, Makers and Inventors


Forfatter: Ethan Holmes, 2019

Følgende uddrag er hentet fra Paulo Bliksteins essay, "Digital Fabrication og" Making "under uddannelse: Demokratisering af opfindelsen." Essayet kommer fra den nyligt udgivne FabLab: Of Machines, Makers, and Inventors redigeret bu Julia Walter-Herrmann og Corine Buching. Bliksteins projekt vedrører fablabs rolle i fremtiden for engineering eduction. Det er en af ​​fire "vignetter" fra Bliksteins egne erfaringer med at gennemføre digitale fabrikationsværksteder med gymnasieelever over hele verden.

"Nøglering Syndrom" eller Fristelsen af ​​Trivialisering

For de første digitale fabrikationsworkshops, vi afholdt i 2009, har jeg designet indledende aktiviteter for at få eleverne kendskab til maskinerne: Halvstrukturerede korte projekter, som f.eks. At skabe et nøglering, et navnemærke eller et akrylskilt til et sportshold. På et teknisk niveau krævede disse projekter, at de lærte at klippe og grave ved hjælp af laserskæreren, bruge vektor tegneprogrammer til at oprette og kombinere geometriske former og importere / manipulere bitmappede billeder fra nettet. Jeg antog, at ved at bede dem om at skabe højt personlige genstande, såsom nøgleringe og navnemærker, ville eleverne blive spændte over teknologierne, ikke kun fordi de ville skabe genstande til daglig brug, men de ville dekorere deres værelser, skolematerialer og tøj med dem, der tiltrækker familiemedlemmers og andre studerendes opmærksomhed i skolen. De ville føle sig stolte af deres kreationer og forbinde deres nyopkøbte tekniske færdigheder til produktion af socialt værdsatte artefakter.

Studerende engageret med entusiasme i oprettelsen af ​​deres nøgleringe. Planen arbejdede. For den anden session kom de tilbage endnu mere glade for deres genstande - forældre, venner, selv lærere ønskede en akryl nøglering. Studerende lined up af laser cutter at gøre flere nøgleringe. Spændingen var i luften. Digital fabrikation lykkedes, og elever - både piger og drenge - var meget glade for at lave ting.

Paulo Blikstein.

Ved det tredje møde havde mit hold besluttet, at det var på tide at komme videre til nye aktiviteter - især jeg ville gerne introducere robotik og elektronik. Jeg afrundede eleverne i begyndelsen af ​​sessionen og løb en kort robotik-tutorial, lærte dem hvordan man kobler sensorer og motorer, og skriver enkle programmer. I slutningen af ​​workshoppen kom nogle studerende til at tale med mig og bad tilladelse til at bruge laserskæreren til nogle nye nøgleringe. Jeg udsatte robotikken for en anden dag. Ved den fjerde session vidste jeg, at noget var forkert. Workshoppen blev en nøglering fabrik, og eleverne ville ikke engagere sig i noget andet. Planen fungerede for godt - det var tilbage. Studerende fandt en aktivitet, der var personligt meningsfuld, producerede professionelt udseende produkter, der blev beundret og misundede, og brugte en højteknologisk enhed. Men så meget som det var en meget effektiv løsning til at engagere dem i digital fabrikation, var det en for stor belønning for en relativt lille indsats for at producere et objekt, der ikke indeholdt nogen beregning eller komplekse konstruktive udfordringer. Ironisk nok er det som om eleverne havde opdaget præcis, hvilken fremstilling der handler om - masseproduktion med lidt indsats - og gjorde det bedste ud af det. Studerende 'krakket' digital fabrikation og brugt laboratoriet som en fabrikation facilitet, snarere end et sted for opfindelsen.

Den følgende dialog, der fandt sted flere dage i værkstedet, illustrerer forførelsen af ​​'nøgleringe syndrom':

Facilitator: Hvad ville du gøre, hvis du havde en laserskærer derhjemme?

Megan: Jeg ville lave nøgleringe.

Nancy: Ja, og sælg dem.

Facilitator: Nøgleringe? Hvilken slags?

Megan: Ligesom disse (hun tager ud en samling nøgleringe, som hun for nylig havde udskrevet).

Facilitator: Noget andet?

Megan: Nej, bare nøgleringe.

Men der var et mere systematisk problem ved spil - venner og familie fokuserede på de eneste værdier, de ved, ikke tilfældigt værdier, som skolerne traditionelt har fokuseret på: værdiansættelse af produkt over processen. I den forstand er digital fabrikation en slags trojansk hest: det introducerer i skolerne en 'genre' af værktøjer, der har den meget specielle egenskab, der let kan skabe æstetisk tiltalende, næsten magiske produkter. Derfor er der for konstruktørens skabende incitament: (i) forvirrende procesens enkelhed ("Jeg brugte denne laserskærer, det er videnskabsfunktion, det er meget kompliceret") og øger værdien af ​​produktet til andre, eller (ii) gøre processen gennemsigtig ("jeg brugte laserskæreren, det er faktisk ikke så svært at lave nøgleringe, maskinen gjorde det meste af arbejdet!") og afslører produktets trivialitet.

For den pædagogiske designer og facilitator er det afgørende at forstå dette incitamentsystem for at undgå dette potentielt skadelige aspekt af denne "genre" af maskiner. Tilbagekoblingssløjfen, som det første incitament (forvirrende produktionens enkelhed) genererer, er, at eleverne bliver engrossede i produktionen af ​​samme type enkle produkter. I tilfælde af det andet incitament er eleverne ført til at "un-trivialize" produktet givet det nye niveau af produktkompleksitet, som digital fabrikation gør det muligt for dem at opnå. I første omgang skoler vi på trods af forestillinger og trivialiserer laboratoriet, i det andet gør vi det til et sted for ekspertise og forespørgsel. Løsningen er dog ikke uoverensstemmende - selvom produktover-proces-konsollen ikke løser sig selv, vil der altid være et incitament til simple, velpolerede produkter i modsætning til rodet, komplekst og potentielt "grimt" projekter. Med mindre pædagogiske designere afslører de reelle incitamentsystemer, der spilles i klasseværelset, kan lærere, som belønner elever baseret på hurtige færdiggørelsestider, kvaliteten af ​​løsningen og effektiviteten, faktisk fremme skolelokaler, hvor eleverne sjældent går uden for det, de allerede kender.

"Nøgleringstids syndrom" afslørede derfor to af de afgørende elementer i læringsmiljøer baseret på digital fabrikation. For det første kan udstyret nemt skabe æstetisk attraktive genstande og produkter. For det andet skaber dette et incitamentsystem, hvor der opstår et uforholdsmæssigt stort udbytte ved at bo på et lokalt minimum, hvor projekterne er meget enkle, men samtidig meget beundrede af eksterne observatører. Afregning til enkle projekter er en fristelse, som lærere skal undgå for enhver pris. Ikke-trivialiteten i at navigere disse nye incitamentsystemer var en af ​​de vigtige erfaringer i disse tidlige workshops.



Du Kan Være Interesseret

Lego Computer Case

Lego Computer Case


Brug Google+ Hangout Video Chat til "Maker Show-and-Tell"

Brug Google+ Hangout Video Chat til "Maker Show-and-Tell"


HOWTO - dræb terminaltjenester sessioner eksternt

HOWTO - dræb terminaltjenester sessioner eksternt


Makey Awards 2011 Nominee 06: Parrot USA, "Most Repair Friendly"

Makey Awards 2011 Nominee 06: Parrot USA, "Most Repair Friendly"