Design af Electronics User Experience - 💡 Fix My Ideas

Design af Electronics User Experience

Design af Electronics User Experience


Forfatter: Ethan Holmes, 2019

I februar interviewede jeg med Eric Jennings, medstifter af Pinoccio. Pinoccio er en ny open source hardwarevirksomhed, der bygger "et komplet økosystem til tingets ting". Pinoccio er et microcontrollerkort med lommestørrelse med trådløst netværk, genopladeligt LiPo-batteri, sensorer og evnen til at udvide sine evner gennem skjolde, meget som et Arduino bord. Den har den nye Atmel ATmega256RFR2, en single-chip AVR 8-bit processor med lav effekt 2,4 GHz transceiver til IEEE 802.15.4 kommunikation.

Eric Jennings, sammen med sin partner Sally Carson, medstifter Pinoccio. I mit interview med Eric sagde han:

Sally Carson, Pinoccio's anden medstifter, er ekspert i skæringen mellem mennesker og teknologi. Hvad jeg mener med det er, at hun tænker meget dybt og omhyggeligt på menneskers psykologi, der interagerer med computere. Menneske-computer interaktion, brugeroplevelse og brugervenlighed falder helt under sin paraply. Jeg betragter hendes bidrag et hemmeligt våben i det, vi forsøger at nå med Pinoccio.

En hemmelig våben?! ... Jeg var nødt til at finde ud af mere hvad Eric mente, og hvad præcis er Pinoccio's Secret Weapon. Jeg kontaktede Sally Carson og spurgte hende om skæringspunktet mellem User Experience (UX) med elektronik og Pinoccio design. Undervejs lærte jeg nogle gode lektioner om hvorfor design er vigtigt, selv for blot et sæt elektronik.

Eric Weddington (EW): Hvad fascinerede dig om Pinoccio at co-finde et hardware opstartsfirma?

Sally Carson.

Sally Carson (SC): Nå, jeg var altid et kreativt barn, der altid tegner eller gør noget. Og jeg elskede altid at snuble rundt med gadgets og elektronik. I gymnasiet blev jeg en lyd / video nørd. Jeg kom ind på skateboard og spillede i bands med venner. Men en stor del af begge disse hobbyer var A / V-delen. Så for eksempel filmet jeg tonsvis af footage af mine venner og jeg skøjter. Jeg ville lave disse skate videoer, redigere footage ned ved hjælp af to videobåndoptagere. Jeg ville bruge en 4-track til at blande i lyd, eller jeg ville splitte lyden fra en gammel Nintendo, som fra Teenage Mutant Ninja Turtles. Hver gang vi ollied eller gjorde et trick, ville der være "bloop" lyden af ​​en skildpadde hoppe. Så jeg kunne ikke lide at brække løstjernet ud, men jeg forsøgte at finde alle de forskellige måder, jeg kunne kombinere den elektronik, jeg havde adgang til.

Senere blev jeg webdesigner og pludselig var alle mine kreative output virtuelle og færdige på en computer. Jeg savnede det fysiske ved at bruge mine hænder til at lave ting. Tim O'Reilly var en stor indflydelse på mig, og jeg forsøgte at holde øje med, hvad O'Reilly Media satte ud. Jeg skar mine tænder på webdesignet i en nøddeskalebog. Jeg lyttede til podcasts af ETech og Web 2.0 Conference.

Omkring 2004 begyndte jeg at specialisere mig i Interaction Design, og jeg var virkelig interesseret i Interaction Design Institute of Ivrea - hvor Massimo Banzi lærte, og hvor Arduino blev udviklet. De lærte interaktionsdesignere at prototype og teste deres produktideer ved hurtigt at opbygge en fysisk prototype. Dette var fascinerende for mig - du kunne stadig være en Tech nerd, men også bygge ting med dine hænder. Denne blanding af fysisk og virtuel var super overbevisende; Jeg troede altid, jeg måtte vælge den ene eller den anden.

Så fik jeg det første nummer af MAKE, da det kom ud, og jeg var helt fortryllet. Make havde fundet denne utrolige gruppe mennesker, der var tech geeks som mig, men hvem vidste, hvordan man bygger reelle ting med deres hænder. Jeg har udfyldt skitsebøger med ideer til DIY projekter, som jeg personligt ville bygge. Men jeg følte mig stadig denne adgangsbarriere, og jeg havde endnu ikke fundet et fællesskab af beslutningstagere, der kunne hjælpe mig. Hvert projekt jeg ønskede at bygge havde brug for at være trådløs og webaktiveret, men det syntes helt ude af rækkevidde for nogen som mig, der ikke var dybt teknisk.

Jeg tror, ​​at der er mange mennesker derude som mig, der er lidt geeky, men ikke super "dybe nørder". De ønsker at opbygge trådløse, web-aktiverede projekter, men de ved ikke hvordan og de er ikke sikre på, at det er selv muligt. Med Pinoccio leverer vi alle de stilladser til dig. Din bord taler til internettet trådløst inden for få minutter efter at have taget det ud af kassen. Det har allerede et genopladeligt batteri, der kan vare i uger eller måneder. Derfra er det op til dig at begynde at forestille mulighederne for denne platform. Vi ønsker, at du fokuserer på projekternes specifikationer, i stedet for at miste fart og forsøge at finde ud af alle de andre ting.

Så med Pinoccio blev jeg meget begejstret for at sætte andre i stand til at bygge kølige projekter som dem, jeg havde drømt om i årevis. Der er noget rigtig magisk om at skabe et værktøj, der muliggør andre kreative, talentfulde folk - der er denne fantastiske multiplikatoreffekt.

EW: Pinoccio kunne ses på bare den elektroniske tarm i et større system, som blot et sæt funktioner, der skal implementeres. Du og Eric Jennings ser et behov for at komme ind på problemet anderledes med Pinoccio. Hvad fik dig til at gøre det anderledes?

SC: De to mest grundlæggende spørgsmål, jeg spørger, når jeg designer et produkt, er: "Er det nyttigt?" Og "Er det ønskeligt?" Jeg vil have svaret på begge spørgsmål for at være ja.

Hvis vi havde henvendt Pinoccio til "bare et sæt funktioner, der skulle implementeres", ville vi have bygget noget nyttigt, men ikke ønskeligt. Og det er, når du løber risikoen for commoditization. Dine kunder vil ikke have nogen særlig loyalitet over for dig, de vil simpelthen sammenligne butikken mellem funktionelt ensartede produkter og vælge, hvad der er billigste. Selvom du er den første til at markedsføre, gør det dig sårbar over for billigere afregning i fremtiden.

Så vi vil være både nyttige * og * ønskelige. Hvordan ser det ud? Lad os tage Sugru som et eksempel. Sugru er denne magiske selvhærdende gummi, som du kan bruge til at reparere eller modificere stort set alt - værktøjer, elektronik, dagligdagsgenstande rundt i huset. Jeg havde en prøvepakke liggende i et par måneder. Jeg forstod, hvad det var, jeg forstod brugen af ​​det, men det var endnu ikke ønskeligt i mit sind.

Når efteråret rullede rundt, pendlede jeg på cykel om natten, og jeg var frustreret over mit nye forlygte. Det havde denne forsænket tænd / sluk-knap, der var næsten umuligt at trykke med tykke handsker på. Jeg brugte Sugru til at opføre knappen og gøre den højere. Den næste dag, da Sugru havde helbredt, forsøgte jeg at tænde og slukke mit lys med handsker, og det var langt bedre. Jeg følte mig så SMART OG AWESOME! Det var det øjeblik, jeg blev forelsket i Sugru, på grund af hvordan det gjorde mig til at føle mig selv. Jeg følte mig smart, stand og industriel.

Nu er Sugru både nyttigt og ønskeligt for mig. Jeg vil gerne bruge det igen, fordi jeg vil føle mig smart og fantastisk igen. Jeg vil gerne vise, hvad jeg lavede til mine venner. Det handler mindre om Sugru, det handler om, hvordan det har fået mig til at føle. Det "a-ha!" Øjeblik er det, vi skyder med med Pinoccio. Vi ønsker at opbygge et nyttigt værktøj, der får folk til at føle sig smart og fantastisk. Vi ønsker at reducere de frustrerende hindringer for indrejse, så du opretholder din motivation til at se et projekt igennem til færdiggørelse. Derefter vil vi have, at du deler hvad du har bygget, viser det online, og samarbejder med andre, der arbejder på lignende projekter.

EW: Hvordan er processen med at designe brugeroplevelsen for Pinoccio anderledes end for andre produkter?

SC: Når jeg designer for internettet, forsøger jeg at sammensætte en funktionel prototype så hurtigt som muligt, selvom det kun er en klikbar simulering bestående af skitser. Så tester jeg det med rigtige brugere. Men dette er sværere at gøre med hardware, det tager meget længere tid at komme til den funktionelle prototype fase.

Så vi brugte konferencer som Open Source Hardware Summit som en mulighed for at interviewe potentielle kunder og spørge dem om, hvad de faktisk har gjort tidligere. Har de forsøgt at opbygge et web-aktiveret projekt? Hvordan styrede de deres projekter? Hvilke værktøjer har de brugt? Hvad var frustrerende? Hvad fungerede godt? Dette er meget anderledes end at spørge dem, hvis de tror, ​​de vil bruge Pinoccio, eller spørge dem, hvilke funktioner de gerne vil se. Vi forsøgte at identificere eksisterende smertepunkter baseret på de faktiske tidligere erfaringer fra vores målgruppe og formater derefter funktioner omkring disse indsigter.

EW: Hvilken del af Pinoccio's designproces overraskede dig?

SC: Jeg ville ikke sige, at jeg var overrasket over dette præcist, men jeg er konstant forbløffet over, hvor fantastisk vores samfund er. De er strålende, kreative og målrettede. De er også utroligt generøse, og det er super sjovt at se dem dele ideer og hjælpe hinanden. Jeg tror det overraskede mig, hvor meget idéudvekslingen allerede finder sted mellem medlemmer af Fællesskabet. Det er virkelig givende at se, at det sker, og at være et open source hardware firma gjorde det muligt.

EW: Hvad var den største udfordring i Pinoccio's designproces, og hvordan har du overvindet det?

SC: Vel, for webbaserede produkter forsøger vi at opbygge et minimalt brugbart produkt, få noget i brugernes hænder så hurtigt som muligt, se hvordan de reagerer, og derefter iterere og udvikle produktet organisk derfra. Det er meget lettere at gøre med software, fordi det er relativt hurtigt og billigt at sammensætte en MVP.

Hardware er langsommere, det er dyrere, og det er naturligvis en "Vandfald" -proces - hvilket betyder, at der er en række lineære afhængigheder, og projektet kan ikke fremskyndes, før hver fase er færdig. For hver iteration skal du lave designændringer i bestyrelsen, bestille komponenter, bestille printkort, få styrene samlet, test dem, skyll og gentag. Det er en uger-til-måneder iterationscyklus, i stedet for de timer-til-dage-cyklusser, vi nyder i Webudvikling.

Jeg tror, ​​at den måde, vi behandler dette på, er at bringe forsamlingen internt. Det vil virkelig give os mulighed for at udnytte disse agile metoder, som vi er vant til - hurtige iterationer af test og raffinering. Det vil lade os stramme op for de cykler af iteration.

EW: Hvad er nogle almindelige fejl, som du ser i hardwareproduktdesign, der ikke tager højde for brugeroplevelsen?

SC: Nå, jeg tænker på ethvert teknisk produkt, det være sig hardware eller software, det er fristende at tænke på funktioner først og oprette en liste over tekniske krav som udgangspunkt.

Det vi prøver at gøre i stedet er at tænke dybt om, hvem vores kunde er. Vi tænker på, hvad Peter Merholz kalder deres "følelsesmæssige krav." Hvad er deres behov, motivationer og mål? Hvad spænder dem? Hvad frustrerer dem? Hvordan passer Pinoccio ind i deres liv, og hvordan passer det ind i en typisk dag? Vi besvarer disse spørgsmål via forskellige metoder til kvalitativ forskning, herunder etnografi og interviews. Det er ikke nok at spørge din målgruppe, hvis de tror, ​​at de gerne vil have et bestemt produkt eller en funktion. Mennesker er berømt om selvrapportering, det er bedre at observere, hvad de rent faktisk gør, i modsætning til at spørge dem, hvad de tror, ​​de måtte gøre eller måske lide.

Lad os gå tilbage til mit cykellys igen. Jeg vil hypotesere om, hvad der skete. Designerne vidste, at de var ved at designe et lys. De besluttede sig for nogle funktioner - det er muligt, de selv spurgte kunderne, hvilke funktioner de kunne lide - og de besluttede at lyset skulle have tre tilstande: blink (for synlighed og længere batterilevetid), stabil / fjernlys og stabil / fjernlys. De udforskede grænsefladen - hvordan bruger du en enkelt knap til at tænde / slukke og cykle gennem de tre tilstande? En enkelt knap kan komme fra en omkostningsbegrænsning. Den flade gummi knap kan have været et forsøg på at vandtætte lyset til ridning i regnen. Men observerede de reelle kunder, der faktisk brugte produktet? Ikke kun i en labindstilling, men i virkeligheden, under en typisk dag? Her i staterne, i slutningen af ​​efteråret, slutter sommertid og pludselig er vi alle cykelt hjem i mørket. Det er årets tid, at jeg begynder at bruge mit cykellys. Og på grund af det koldere vejr bruger jeg normalt handsker. Hvis de havde set kunder som mig i dagligdagen, ville de have set, hvor svært det er at trykke på den knap med handsker på. Og de ville have set mig forbande under vejret, og vowing at aldrig købe et lys fra dem igen.

Jeg tror, ​​at de bedste produkter gør deres kunder til at føle sig smarte. Når du bygger komplekse teknologiprodukter, hvis du gør et dårligt job med brugeroplevelsen, vil kunden bebrejde sig selv: "Jeg suger på computere." Men det er ikke deres skyld, det er dit. Og ingen vil fortsætte med at bruge et produkt, der får dem til at føle sig dumme. Frustration, hacks og work-arounds er alle super værdifulde indsigter. Disse signalerer, at et behov, der ikke bliver opfyldt. Da jeg brugte Sugru til at gøre knappen nemmere at skubbe, var dette et arbejde, der signalerede, at et behov ikke var opfyldt.

Nøglen er at lære, hvem din kunde er, og at skabe empati for dem. Lad det danne dit produkt.

EW: Hvordan udvider du brugeroplevelsen til Pinoccio-skjoldene, der udvikles?

SC: Vi taler med kunder, vi forsøger at identificere smertepunkter, som de har oplevet med eksisterende værktøjer derude. Vi taler også med dem om, hvad de planlægger at bygge med Pinoccio. Så vi sendte netop en undersøgelse til vores IndieGogo-kampagnefondsmænd, der spurgte dem, hvad deres første Pinoccio-projekt ville være. Deres svar vil informere om hvilke skjolde vi producerer først. Så, når vi har produceret nogle skjolde, gennemfører vi kvalitativ forskning - observere de faktiske kunder ved at bruge dem under en typisk dag, i en typisk indstilling. For eksempel kan vi gå til en Makerspace, hvor vi ved, at nogen bygger et projekt med Pinoccio, og bare være en flue på væggen, mens de arbejder på deres projekt. Hvor sidder de fast? Hvor føler de sig frustreret eller har brug for hjælp? Det vil hjælpe os med at forfine erfaringerne til den næste iteration.

EW: Der er mange forskellige løsninger i Wireless-feltet og netværk af objekter, der kommunikerer trådløst. Hvad er nogle af udfordringerne i brugeroplevelsen på dette område, og hvad gør Pinoccio for at hjælpe brugere på dette område?

SC: Jeg synes i dag, at de fleste løsninger derude er enten (1) så tekniske, at kun dybe nørder kan gøre brug af dem, eller (2) de er brugervenlige, men de er begrænset til en meget specifik brug , som hjemmeautomatisering.

Vores udfordring er at opbygge et udvideligt nok system, der kan understøtte en række brugssager, et robust nok system, som vi ikke mister interessen af ​​de dybe nørder, og alligevel tilbyder noget, der er let for mindre tekniske folk at forstå og brug.Til det sidste stykke vil vi opbygge en række web-baserede værktøjer, der hjælper med at få de mindre tekniske folk til at køre hurtigt og nemt.

EW: Du og Eric Jennings er placeret i forskellige dele af landet, men du har et opstartsselskab sammen. Hvad er de værktøjer, du bruger til at arbejde sammen?

SC: Yep, Eric er i Reno, og jeg er i Ann Arbor. Eric og jeg bruger en række værktøjer, og har fundet en opsætning, der virker rigtig godt for os. Vi har normalt IM kører i baggrunden og pinger hinanden hele dagen. Vi gør også en daglig Google Hangout - dybest set vores "stand up" -møde i Scrum parlance. Fordi vi er et ungt selskab, er vi glade for at lade disse opkald gå lang og forvandle os fra detaljerede produktbeslutninger, helt til langsigtede køreplaner.

Vi bruger Git til at samarbejde om kode. Vi har også et internt dokumentationssted, som vi bruger til asynkron kommunikation. Det er bare en WordPress-installation, der kører P2-temaet - det er velegnet til korte opdateringer, som kan vokse organisk i længere diskussioner. Vi kan arkivere sider med eviggrøn info og kan let søge efter og henvise dem senere: http://wordpress.org/extend/themes/p2

EW: Hvad er dine fremtidige mål med Pinoccio?

SC: Jeg vil gerne have Pinoccio til at blive et andet værktøj i den gennemsnitlige persons værksted, skaberrum eller kunststudio, der sidder der lige ved siden af ​​duct tape. Når de har en ide, vil de fange et par Pinoccios og hurtigt kaste sammen en prototype. Jeg vil have, at dette føles fuldstændig unremarkable. Pinoccio er blot et andet værktøj til deres rådighed, der udvider deres evner. Objektet - selve bestyrelsen - er mindre vigtigt. Hvad der er vigtigt er, at det giver dem mulighed for at bygge, hvad de vil bygge, og det får dem til at føle sig smart, industriel og klog (som de er!).

Eric Weddington er Marketing Manager for Open Source & Communities på Atmel.



Du Kan Være Interesseret

Chemical & Engineering News på hjemmevidenskabs labs

Chemical & Engineering News på hjemmevidenskabs labs


Industri giver et laboratorium til Amerikas unges videnskabsmænd ... VI KAN GÅ DET IGEN?

Industri giver et laboratorium til Amerikas unges videnskabsmænd ... VI KAN GÅ DET IGEN?


Filtet bacon iPod / iPhone sag og det stadigt voksende DIY bacon tilbehør og bacon håndværk samling ...

Filtet bacon iPod / iPhone sag og det stadigt voksende DIY bacon tilbehør og bacon håndværk samling ...


Lav kaster for at lære Ohms lov

Lav kaster for at lære Ohms lov