Går Pro - 💡 Fix My Ideas

Går Pro

Går Pro


Forfatter: Ethan Holmes, 2019

Startups gør ikke massemarked forbrugerelektronik produkter, kun gigantiske virksomheder gør. Det var det, jeg plejede at tænke på. På trods af nogle få berømte undtagelser med DIY begynder som HP og Apple, har det historisk set været svært for små virksomheder at lykkes at lave hardwareprodukter. Hovedbarrieren er enkel: det er dyrt og kompliceret at fremstille fysiske ting!

Komponenter og materialer skal købes på forhånd for at sikre tilgængelighed, hver enhed kræver arbejdskraft at samle, og transportomkostningerne spiser fortjenstmargener. Det hele gør den økonomiske hindring for adgangen skræmmende. På bagsiden er desktop-software, mobilapps og webtjenester meget billigere at opbygge og implementere i disse dage, så mange flere startups og venture-investeringer har styret mod virtuelle produkter.

Men for nylig er der sket noget fantastisk: flere startups, ligesom det firma, som jeg medstifter, Sifteo (sifteo.com), laver hardwareprodukter. Makere gør deres håndolde prototyper til ægte forbrugerelektronik (CE) produkter og sælger dem gennem detailhandlere som Amazon og Best Buy.

Ændringer i produktion og distribution giver strøm til denne nye race af lean CE-opstart. I sidste halvandet år på Sifteo lancerede vi to generationer af Sifteo Cubes, en hands-on spilplatform bygget op om en helt anden (og sjov) ny grænseflade, et voksende bibliotek af downloadbare spil og et softwareudviklingssæt med en emulator til udviklere. Sifteo-kuber er "tommelfinger-computere": små, trådløse fliser med farveskærme, accelerometre, adjacency sensorer og touch sensing, der gør klassisk spil interaktive - de er som programmerbare magiske dominoer, der kører pæne action-puslespil.

Denne artikel deler vores grundlæggelse historie, udviklingen af ​​vores produkter, hvad der er ændret på markedet for at gøre det, vi gør det muligt, og mine top fem lektioner til overgang fra hobbyist maker til iværksætter.

Case Study: Sifteo Cubes

Jeevan Kalanithi og jeg indså ikke, at vi kortede de næste 6 + år af vores liv, da vi tilbragte en eftermiddag i 2006 skitsering på printerpapir i køkkenet. Longtime venner og daværende studerende på MIT Media Lab, tænkte vi på, hvordan computerinterfaces skulle være mere praktisk, mere som en bunke Legos end en glasskifer og et tastatur. Jeg elsker at bygge nyttige fysiske ting og er fascineret af, hvordan værktøjer og andre genstande øger kreativiteten og hjælper os med at tænke. Jo mere vi skitserede, jo mere Jeevan og jeg blev besat med ideen om en computerinterface bestående af en flok små interaktive stykker, der ville lade hænder og sind flytte sammen.

Vi startede med en simpel idé: små fysiske genstande, der hver især kunne repræsentere en digital ting, som et foto eller en email. Arranger objekterne og ordne deres virtuelle kolleger! Der var mange åbne spørgsmål, som: Hvilke muligheder burde disse enheder have? Hvad vil "killer app" være? Hvordan "rigtige" gør vores prototyper nødt til at være at lære, om det er en god idé? For det første lavede vi ikke-funktionelle prototyper ved hjælp af træ og akryl, for at prøve forskellige størrelser for enheder og ideer til applikationer. Vi spurgte andre, hvad de troede, de ville være gode til. Vi kaldte vores idé "The Siftable Computer" eller "Siftables" for kort og lærte at de skulle have skærme omkring en tomme firkant og skulle kunne tale med hinanden, når de blev placeret side om side.

Vi købte farve LCD'er, infrarøde transceivere, accelerometre og mikrocontrollere fra online elektronik hobby butikker og sendte et printkort design ud for barebones, billigere fremstilling. Da de første kredsløb ankom, samlede vi en håndfuld knap funktionelle Siftables, der startede to hele års forsøg og fejl. Vi lavede tre generationer af fungerende prototyper, hver generation fastsætter de tidligere bugs og giver os mulighed for at prøve nye applikationsideer lettere. Vi lader folk bruge dem meget undervejs og bemærkede noget overraskende og spændende: vores testere havde det sjovt. I stedet for at bruge dem til arbejde ønskede de at lege med Siftables. Ved den tredje gen prototype, havde vi fået det mest ret. Farvedisplayet, Bluetooth-radioen, nabosensoren, 3-akset accelerometer og batteriopladningskredsløb fungerede godt. Ulempen? Hver blok kostede mere end $ 200 i materialer, og det tog mig fire timer at bygge en enkelt, lodning af alle komponenterne med hånden.

I 2008 var Siftables en stor forskningsplatform, men det lignede ikke, at det var bestemt til at være et kommercielt produkt. De var for dyre at fremstille, og selvom folk, der brugte dem, troede, at de var pæne, var vi stadig ikke sikre på deres masseappel. Så skete der et uventet gennembrud: Jeg blev inviteret til at give en kort "tech demo" tale på TED konferencen. Jeg slog næsten tilbudet ned og tænkte på, at vi ville få bedre demoer til at vise et år senere - men besluttede at muligheden måske ikke eksisterede da! Publikum elskede de enkle, hjernefulde, legende apps, som jeg viste, som den fysiske ligningsredaktør og ordspillet, som jeg lignede en interaktiv form for Scrabble. Da min tale optrådte online, gik det viral og har nu været set mere end en million gange.

Tidligt design til opladning og stuvning af terninger.

Svaret på min TED-tale viste os, at Siftables resonerede med et bredt publikum. Folk var begejstrede af deres taktile natur - i modsætning til enhver teknologi, de tidligere havde oplevet, og de ønskede at spille. Vi startede Sifteo Inc. og blev tildelt et Small Business Innovation Research (SBIR) tilskud fra National Science Foundation. Finansieret ved dette oprindelige tilskud mødte vi venturekapitalfirmaer True Ventures and Foundry Group og rejste mere end $ 10 millioner i to runder. En afhentning fra fundraising (som krævede seriøs tid og kræfter) er, at det er bedre at finde en investor, der allerede tror på din vision, snarere end at forsøge at overbevise den, der ikke gør det.

Med en finansieret opstart var der stadig masser af arbejde at gøre, før vi kunne frigive et produkt til forbrugerne. Spilsystemet skal være robust, overkommeligt og brugervenligt. Vi rewrote koden og genopbygget hardware fra bunden. Det færdige produkt, Sifteo Cubes, arvede ikke en enkelt kode kode eller noget hardware design fra vores tidligere MIT prototyper. Original Sifteo Cubes blev lanceret til ferien i 2011 med et voksende bibliotek af spil med fokus på intelligent spil. Brugere elskede den taktile spilleoplevelse, men systemet var ikke brugervenligt nok! Da spil løb fra computeren, måtte de holde sig tæt på deres pc - folk ville virkelig have det bærbart, så de kunne tage det overalt. Jeevan og jeg arbejder sammen med et team på 25 ekstremt talentfulde beslutningstagere, og vi har straks kørt sammen for at skabe løsningen: en ny Sifteo Cubes-platform, der er bærbar, udviklet på lidt under et år og med en helt ny SDK og cyklus-præcis emulator det er allerede udgivet. Vi får hurtigere. Du kan læse mere om, hvordan vi gjorde det på tech.sifteo.com, og download SDK og emulatoren gratis på sifteo.com/developers.

Hvad er der anderledes om nu?

Så hvorfor kan en ung opstart lave et CE-produkt i disse dage?

Omkostningerne er nede, og kvaliteten er op. Komponenter er billigere end nogensinde, og produktionskapaciteten i Asien (hvor Sifteo-kuber er nu bygget) er rigeligt, takket være det primære til stigningen i mobilindustrien og andre massemarked-CE-produkter.

Prototyping er nemmere. Grundlæggende kredsløb kan fremstilles billigt og hurtigt, faciliteter som TechShop giver overkommelig adgang til dyre værktøjer, og online leverandører af DIY-materialer er mere omfattende og hjælpsomme end tidligere.

CE start-grundlæggere hjælper hinanden. Web-iværksætterkulturen med at dele information spredes til CE-startups - du vil blive overrasket over, hvem der vil møde dig for kaffe for at høre dig og give feedback. Der er en række nye hardware inkubator programmer, og Bay Area har nu flere Meetup grupper fokuseret på kommercialisering hardwareprodukter.

Det modne internet. Produkter kan forbinde til internettet, hvilket betyder, at CE-virksomheder som Sifteo kan få en anden indtjeningsstrøm baseret på virtuelle varer (fx vores spilbutik). Jeg kalder dette Connected CE, og det er relativt nyt. Virksomheder kan også sprede ordet om deres produkt ved hjælp af webvideo, så kunderne kan blive komfortable nok til at købe uden at opleve det førstehånds. Kickstarter er et fantastisk værktøj, der giver iværksættere mulighed for at måle efterspørgslen, før de forpligter sig til at bygge et produkt. De nye indtægtsstrømme og meddelelsesudspredende muligheder giver CE-startups mulighed for at nyde den slags brat vækstpotentiale, der tiltrækker (eller engang forældede?) Investorer.

Takeaways for Makers

Vi har lært meget i løbet af de sidste par år. Her er nogle af de mest nyttige klip:

En pæn ide er ikke den samme som et godt produkt, og et godt produkt er ikke det samme som en god forretning. Må ikke blive så dybt forelsket i din ide om, at du ikke kan vurdere, om en succesfuld forretning faktisk kan bygges rundt om den.

Find ud af, hvem dit marked er. Du tror måske, du allerede ved, hvem der vil købe dit produkt, men iværksættere bliver ofte overrasket. Få feedback tidligt og ofte, og lær at genoprette at blive bevist forkert.

Ved hvad slags firma du vil bygge. Vil du bygge et eksponentielt vækstfirma, eller ej? Det er ok at sige "nej" og sæt din virksomhed op i overensstemmelse hermed.

Hold det så magert som muligt, men ikke slankere. Sifteo startede i en kælder, hvor vi betalte $ 500 om måneden i leje. En god ven af ​​mine kigger regelmæssigt over nye designs og giver feedback (tak, Ivan!). Selv efter at have hentet nogle penge, kan man finde måder at holde udgifterne nede på, øger dine chancer for succes, fordi du får mere tid til at finde vej der. Samtidig betaler vi for ekstern hjælp på områder, hvor vi har brug for det, som f.eks. Produktions-, PR- og detailkanalrelationer. Vide, hvad du kan klare, og outsource resten.

Ingen er mere lidenskabelig end dig om at gøre din ide ægte. Du skal virkelig gå efter det, og du vil ofre andre ting under vejen for at opbygge et succesfuldt firma. Ekstraordinære resultater kræver ekstraordinære anstrengelser, og de opstart der lykkes er de ekstraordinære.

Har du et spørgsmål om din CE-opstart eller ide, som jeg måske vil kunne hjælpe med? Send mig en email på [email protected]

MAKE Volume 33 indeholder vores særlige Software for Makers-sektion, der dækker apps til printkortdesign, 3D-design og -udskrivning, mikrocontrollere og programmering til børn. Også mød vores nye Arduino-drevne Rovera robot og kom i gang med Raspberry Pi. Som sædvanlig finder du også fascinerende beslutningstagere indenfor, som maniacs på vores cover, hackerne bag de populære Power Racing Series-arrangementer hos Maker Faire.

Prøv din hånd på 22 fantastiske DIY-projekter, som Optisk Tremolo guitar effekter box, "Panjolele" kage-pan ukelele, Wii Nunchuk Mouse, CNC snedker-tricks, behandle-dispensing kat skrabe post, laser skåret bøjning træbøger, sake brygning, vokser utroligt varme "spøgelses chili" peberfrugter og meget mere.

På kiosker nu, ved abonnement eller tilgængelig i Maker Shed

Køb nu!



Du Kan Være Interesseret

Checkin 'i: PDX Crafter søster Diane Gilleland

Checkin 'i: PDX Crafter søster Diane Gilleland


Værktøjskasse: Shop bogreol (mekanik, værktøjer og andet)

Værktøjskasse: Shop bogreol (mekanik, værktøjer og andet)


'Cracker box'-forstærker subwooferen

'Cracker box'-forstærker subwooferen


Håndværk for en årsag - Håndlavede genstande Hjælp syge baby

Håndværk for en årsag - Håndlavede genstande Hjælp syge baby






Seneste Indlæg