Interview med Greg Broadmore på GDC - 💡 Fix My Ideas

Interview med Greg Broadmore på GDC

Interview med Greg Broadmore på GDC


Forfatter: Ethan Holmes, 2019

Greg Broadmore, konceptdesigner for Weta Workshop

Efter scoping ud Supermagnetic Game-o-Matic action, løb jeg indad Greg Broadmore. Greg er en af ​​konceptdesignerne fra den berømte Weta Workshop, som skal skitsere konceptkunst fra de pladser, der er sprængt på magnetpladerne. Jeg greb et par ord med ham, mens jeg havde chancen.

GØR: Du er kendt for at lave konceptdesign til Weta Workshop, Område 9, og Dr. Grordbort line of rayguns. Hvad bringer dig til GDC?

Greg Broadmore: Godt spørgsmål. Dybest set har jeg været interesseret i spil hele mit liv. Og jeg har brugt de sidste 10 år til at hjælpe med at lave film. Men jeg er især interesseret i spil, og jeg har altid ønsket at komme her, så længe jeg har kendt om GDC. Så jeg er her bare for at se det for første gang at lære og adsorbere så meget som jeg kan. Jeg har lige begyndt at arbejde med ventil, der tilføjer Dr. Grordbort våben til Team Fortress, så jeg er interesseret i at udforske mere af det. Jeg er her på en læringsmission. GØR: Har du nogensinde lavet konceptkunst til spil før? GB: Jeg har lavet en lille smule. Jeg ser det ikke rigtig anderledes ud end at designe for noget andet. Det er bare kreativt.

GØR: Vi elsker din linje af Dr. Grordborts rayguns hos MAKE. Hvad er processen der med at gå fra koncepttegninger til slutprodukt? GB: Det er ret vanskeligt. Jeg tror, ​​at den hårdeste design i verden gør noget, der rent faktisk skal bygges som et fysisk produkt. Det er bestemt svært at opbygge noget, designe noget, der kommer til at være i en digital verden, sig en skabning i en film - det er svært, men der er ikke noget sværere end at lave fysiske ting. GØR: Hvad gør det særligt svært? GB: Nå, med raygunerne, gør du skematiske tegninger og tegninger fra forskellige vinkler. Halvdelen af ​​processen arbejder faktisk med den fyr, der skal opbygge den fysisk. I tilfældet med raygunerne er det normalt David Tremont, en modelproducent, der har arbejdet på Weta Workshop, for gud ved hvor længe nu. Jeg arbejder med ham på at løse problemet hele vejen igennem. Jeg antager, at det ikke ville være meget forskelligt fra enhver anden kreativ proces, hvor du skal bygge noget fra noget, du har forestillet dig, men du skal være meget forsigtig, fordi alt skal fungere, alt skal føle sig rigtigt. For eksempel, med raygunerne, som ostentatiske og over toppen som de er, skal de stadig være ergonomiske; din finger skal stadig nå udløseren. I et digitalt design behøver du ikke bekymre dig om sådanne ting lige så meget - du kan fudge dem, men når det er et rigtigt objekt, især når en person skal holde i deres hænder, skal den se rigtigt ud og føle sig rigtig . Jeg er virkelig nerdy om den slags design, idet det giver så stor mening som muligt. GØR: Så har du lavet spilkonceptskitser endnu? [til Super Magnetic Game-o-Matic-projektet] GB: Jeg har lige lige været vandrer rundt i øjeblikket. Men jeg laver en forhåbentlig senere i ugen. Jeg forsøger faktisk at finde den fyr, der organiserer den. Gør: Åh ja. Jeg tror, ​​det er den fyr ... Tak for din tid. [Og med det var han slukket.]

Mere: Se alle vores alt.GDC dækning



Du Kan Være Interesseret

SINGER®s syning med naturkonkurrencevindere

SINGER®s syning med naturkonkurrencevindere


CRAFT Valentinsdag projektkonkurrence vindere

CRAFT Valentinsdag projektkonkurrence vindere


CRAFT Print FAQ

CRAFT Print FAQ


Engineers Week

Engineers Week