Interview med kinetisk kunstner Andrew Smith - 💡 Fix My Ideas

Interview med kinetisk kunstner Andrew Smith

Interview med kinetisk kunstner Andrew Smith


Forfatter: Ethan Holmes, 2019

Utah-baserede kunstner Andrew Smith skaber fantastiske kinetiske skulpturer med fundne objekter og hinsides. Vi blev for nylig indblandet i ham for at chatte om udfordringerne ved at gøre kinetisk skulptur, hans indflydelse, drømme om junk og afbrydelsen mellem offentligheden og kunstverdenen. Da hans stykker kommer til liv med bevægelse, er det bedste sted at tjekke dem ud på sin YouTube-kanal, men meget mere, tjek også hans hjemmeside og Flickr stream.

1. Hvor længe har du lavet kinetisk kunst, og hvordan begyndte du? Jeg begyndte at lave min kunst 10 eller 11 år siden. Det var virkelig startet ved bare at lege med et par ideer, jeg havde. Jeg har altid været en praktisk person. Som barn var jeg altid involveret i meget kreative aktiviteter, Legos, træskov osv. Da jeg blev ældre havde jeg sjove ideer til ting, som jeg troede ville være seje, men aldrig så mig selv som den, der rent faktisk gjorde dem. Omkring den tid, jeg var dating min kone, begyndte jeg faktisk at prøve at bygge ting. Hun arbejdede altid på en slags kunstprojekt eller noget, og den slags gav mig et skub til at begynde at prøve ting, og det blev lige bygget derfra. Ligesom de fleste kunstnere ser jeg tilbage på mine tidlige værker og kryber på hvor forfærdelige nogle af dem var. Ikke kun æstetisk, men holdbarheden og mekanikken i de tidlige stykker virker så primitive for mig nu.

2. Er alle dine værker kinetiske? Ikke alle mine værker er kinetiske, men de fleste af dem er på en eller anden måde. Kernen i mit arbejde er kinetiske og rullende kugleformede stykker, men jeg gør også en masse vandfontensværker såvel som svejsede assemblage figurative stykker. Selvom de forskellige områder af mit arbejde ofte overlapper hinanden, f.eks Moon Pool [set øverst] er et stort vand springvand med kinetiske elementer og Long Road Home [ovenfor] er i det væsentlige et stort figurativt kinetisk stykke.

3. Hvad er de unikke udfordringer, du står over for at skabe kinetiske værker? Jeg synes, at den største udfordring er at skabe unik bevægelse eller objekter, der fanger betragteren, og gør disse elementer mekanisk pålidelige og holdbare. Som kunstner er det sjovt at bare lave disse maskiner og bruge bevægelsen til at gøre disse ting til liv. Den mekaniske side er, hvor tingene kan blive vanskelige til tider. Derfor plejer jeg at nærme mit arbejde med en "form følger funktion" mentalitet. Så meget af udseendet af et stykke bestemmes af, hvordan tingene sættes sammen for at få tingene til at fungere under skabelsesprocessen. Men i løbet af denne proces, i stedet for at gøre tingene rene klip og præcise, jeg stadig nærmer det som en kunstner. Det er ligesom at tilføje billeder til en collage - jeg arbejder med de tilgængelige materialer.

Smiths Tornado 3.0 er en syv-fod høj steampunk-stil tornado vortex generator.

4. Hvor kilder du dine materialer? Jeg får mine ting fra hele stedet. De centrale mekaniske elementer købes næsten altid nye fra Grainger, McMaster-Carr eller andre leverandører af industrielle dele. Al den mekaniske bevægelse i mine skulpturer stole på disse nyopkøbte dele. Normalt består dette af monterede kuglelejer, stangender, rullekæder osv. Disse dele er næsten altid samlede overkill for min kunsts formål. Men det sidste jeg vil have som kunstner er at få kunder til at ringe til mig med mekaniske sammenbrud. Jeg vil gerne vide, at når jeg sælger et kunstværk, vil det vare meget, meget lang tid.

Alle "junk" -elementerne tilføjes normalt efter det faktum. Dette giver kunstværket så meget af sit udseende og karakter uden at skulle stole på det mekanisk. Denne type ting jeg kommer fra hvor som helst og overalt - skrotværker, antikvitetsforretninger, auktioner, militært overskud, selv på siden af ​​vejen. Jeg har endda folk slippe det fra i mit studie.

Smiths High Rise Billiard.

5. Hvem eller hvad er dine inspirationer? Det er svært at virkelig sige, hvor mine inspirationer kommer fra. Så meget af det er bare ved at observere verden omkring mig, se hvordan tingene virker osv. Jeg tror, ​​at når det kommer til bestemte kunstnere, skal de to største være Alexander Calder og Jean Tinguely. For det meste tog ingen af ​​dem deres arbejde for alvorligt. For dem var det bare at have det sjovt og skabe noget smukt, hvilket normalt gør statiske ting til liv.

Vokser op Jeg elskede at se hvordan tingene fungerede. En af mine yndlingsfilm som barn og stadig til denne dag hedder Gizmo, en slags dokumentarfilm, der indfanger alle slags opfindelser og kreationer i første halvdel af det 20. århundrede. Jeg blev fascineret af kreationerne i den film.

6. Din far er også en billedhugger. Hvordan har det påvirket dig? Det ville være umuligt at nævne inspirationer uden at nævne min far, Dennis Smith. Som professionel kunstner eksponerede han os børn til kunstens verden. Han gjorde det ikke på en påtrengende eller påtrængende måde. For det meste var det bare en del af voksen op. Omkring 150 meter ned ad bakken fra huset var "den nederste studio." Det var her min far arbejdede på hans samlinger. Han svejsede konstant sammen og skabte disse udførlige, metaforiske kunstværker. Som barn undersøger jeg altid de bunker af skrammel, han brugte til disse samlinger. Det var virkelig umuligt at vokse op i dette miljø uden at lade min fantasi løbe vildt.

Da jeg var omkring 20 år gammel, begyndte jeg faktisk at lave mine egne værker. Min far lader mig bruge den nederste studio og endda sin skrammel til at begynde at sætte ting sammen. Det var på det tidspunkt, jeg indså, hvor meget jeg elskede at skabe mine skulpturer. Hans værker var meget metaforiske og filosofiske uden nogen form for mekaniske elementer (det var ikke hans stærke farve). Mit arbejde blev derimod meget kinetisk og mekanisk. Jeg kunne ikke lide at sætte tung betydning bag mit arbejde. Siden da begyndte jeg at samle mine egne bunker af "junk", og da min far har udfaset ud af det pågældende område af hans arbejde, blev jeg viet til det på fuld tid. I 2005 købte min kone og jeg et hjem i Lehi, Utah, omkring 5 minutter væk, og jeg tilbragte flere måneder med at hente tons og tonsvis af skrot til mit nye studie.

Smiths Drivkraft.

7. Har du virkelig drømme om junk? Ja, jeg har faktisk virkelig drømme om junk. Jeg er fascineret af gamle ting, antikviteter, unikke ting, både generelt og for min kunst. Det lader til, at jeg altid drømmer om en gammel lader eller en fabrik af en slags, fuld af bare fantastiske ting. Problemet er i disse drømme, at jeg altid har denne panik i at forsøge at skynde sig og finde ud af, hvordan man kan trække det hele hjem.

8. Fortæl os om dit design og byggeproces. Kan du først finde dele og lade dem bestemme, hvad du vil opbygge eller har du en vision og så finde dele, der passer til den? Hvert projekt er anderledes på sin måde, hvordan jeg nærmer sig designprocessen. Generelt, hvis det er et bestilt arbejde, arbejder jeg normalt indenfor det grundlæggende, dimensioner af rummet, typen af ​​stykke (kinetisk, vand, rullende kugle osv.), Farve og generelt udseende og følelse af stykket. Normalt andet end det, så meget af hvad der sker i et stykke, er mere eller mindre opdaget under fremstilling. Jeg vil ofte søge efter et "kerne" element eller element, som stykket er bygget op af. Derefter er der en masse forsøg og fejl ved at prøve forskellige elementer eller bevægelser i et stykke. Hvis det virker, vil jeg svejses det solidt, "gør det endelig." Hvis det ikke gør det, bliver det afskåret, og jeg prøver noget andet. Nogle gange, hvis jeg bliver stumpet, vil jeg gå og søge gennem bunke af uønsket, og ofte, der gyder en ide eller et koncept, der bliver en del af stykket.

9. Du har nævnt følelsen som om der er en forbindelse mellem offentligheden og kunstverdenen. Forklar venligst. Jeg føler, at så meget af moderne kunst er fokuseret på det sociale aspekt, skaber kunst, der er beregnet til at røre følelser, ved at være alt for politisk, kontroversiel og offensiv. Jeg siger ikke, at denne type kunst ikke bør eksistere - den har sin plads i det moderne samfund og bør på ingen måde censureres eller "forbydes." Jeg tror, ​​at jeg bare har lyst til, at så mange kunstnere ty til at bruge blatant "chok og ærefrygt "For at forsøge at formidle deres punkt, snarere end at tage tid til at skabe noget virkelig smukt (eller ej) for at røre følelser i seeren. Den slags "i dit ansigt, som det eller ej" tilgang, der er blevet normen i så mange situationer, er virkelig et afslag for langt størstedelen af ​​befolkningen. Kunst skal være noget, som inspirerer menneskeheden, skaber følelser og tanker, godt eller dårligt, for samfundet som helhed, ikke kun for en bestemt demografisk. Jeg synes derfor, at der synes at være en voksende sammenkobling mellem offentligheden og kunstverdenen. Kunst er ikke længere skabelsen af ​​skønhed, inspiration og tanke. Men det er blevet et politisk redskab til at forsøge at tvinge et synspunkt på seeren. Enhver kan fornærme, ikke alle kan inspirere.

Jeg tror det er derfor, jeg kan ikke lide at overlejre tung tanke eller mening i mit arbejde. Det siger ikke, at det ikke er der eller ikke kryber ind fra tid til anden. For mig ødelægger det sjovt. Ironisk nok, hvis mit arbejde havde en mening, ville det være, at det ikke har nogen mening.

Smiths Awl eller Nuthin.

10. Hvad er næste for dig? Ærligt, jeg er ikke helt sikker på hvad der er næste for mig på dette tidspunkt. Jeg er virkelig bare fokuseret på at flytte fra projekt til projekt. Begrebet "fest eller hungersnød" for en kunstner synes virkelig at være sandt, i hvert fald for mig. Jeg ville bare være tilfreds med at finde en god mellemplads, der gav mig fleksibilitet til at arbejde på mere personlige projekter.

Tak Andrew!



Du Kan Være Interesseret

MegaBots lancerer Second Kickstarter

MegaBots lancerer Second Kickstarter


Pipefitters Union og Mini Maker Faire er en perfekt pasform

Pipefitters Union og Mini Maker Faire er en perfekt pasform


Fem fuldt funktionelle 3D-trykte kameraer

Fem fuldt funktionelle 3D-trykte kameraer


Intel annoncerer Maker Reality Show, $ 1 Million Prize

Intel annoncerer Maker Reality Show, $ 1 Million Prize