The New Adventure of Escape Rooms - 💡 Fix My Ideas

The New Adventure of Escape Rooms

The New Adventure of Escape Rooms


Forfatter: Ethan Holmes, 2019

Alle billeder: Hep Svadja, Make:

Du befinder dig i et værelse. Et gammelt værelse, ved udseendet af indretningen, som en salon taget ud af historien. Et antikt skrivebord hviler i den ene ende, en høj trækasse står i et hjørne. En tangle af kobberrør tjener som kandelabra til en samling af farvede lyspærer. Ingen af ​​dem er på.

Væggene er prydet med billeder af folk, du genkender fra mellemskole amerikanske historie klasse - Thomas Edison, Alexander Graham Bell, Henry Ford, Helen Keller. Du svinder med en af ​​de utallige kontakter, der er monteret på væggene. Intet sker. En kommode ved indgangen indeholder en skala som den, der findes i hænderne på Lady Justice. Du hører et klik fra døren, hvorigennem du indtastede. Du er låst ind.

Escape rum har eksisteret i en eller anden form for omkring et årti. Oprindeligt inspireret af videogames-genrenes genre, blev et af de tidligste rum skabt i 2007 af det japanske firma Scrap i Kyoto, Japan. Værelser spredte sig over hele Europa, Asien og endelig USA, da i 2012 Scrap åbnede et værelse i San Francisco. Siden da er de blevet en populær turistattraktion, teamopbygningsaktivitet og generel underholdning i USA, der ikke kun drives af spillere, der ikke kan få nok af de virkelige puslespil, men også af beslutningstagerne, der hælder kreativitet, teknologi og kærlighed til hvert design.

For at bringe værelserne til live, bruger skaberne teknologi og teknikker både nye og gamle, herunder magnetiske lås, infrarøde sensorer, servoarme, LED'er, Arduinos og meget mere. Sammen med de gadgets, der gør udførlige opsætninger mulige og overkommelige, gør rummets beslutningstagere brug for kreativitet, fællesskab og lidenskab.

"Jeg synes, som et medium, som en kunstform, som en spiltype, eller hvad du vil kategorisere det, er flugtlokaler bare iboende meget sjov", siger Christopher Alden, grundlægger af paladspil. Det er hans værelse, der ligger i Palace of Fine Arts i San Francisco, der har stuen, der virker revet ud af historien. "Folk kan lide fælles udfordringer og arbejde sammen om at nå et fælles mål," siger han. "De kan lide at konkurrere og køre, det er helt sikkert et løb mod tiden."

Mange rum har en fortælling af en slags - EscapeSF, i San Francisco's Chinatown, driver i øjeblikket et rum, hvor spillere infiltrerer en antikvitetsforhandleres lejlighed for at stjæle Mona Lisa, og en anden hvor de skal flygte fra Alcatraz fængsel. (Du starter den ene håndcuffed til væggen på en lille replik fængselscelle.) I andre rum foregår højere produktionsværdier og vælger i stedet at præsentere spillere med en kavalkad af puslespil, nogle gange så sparsomme som enkle pen og papirproblemer i et tomt rum , med deres løsninger kollektivt at tilføje op til et middel til flugt. Nogle har intrikant udformede rekvisitter, der ikke bør berøres; andre opfordrer dig til at rive tingene fra hinanden for at finde ledetegn gemt i sædehynder og under gulvbrædder.

De fleste værelser følger en forholdsvis lignende formel: En gruppe mennesker, som normalt nummererer fire til 12, er låst i et rum fyldt med spor, puslespil og andre skjulte ting. Gruppen har derefter en begrænset tid (en time er ret standard) for at løse gåder og afdække rummets mysterier for at undslippe.

Christopher Alden i Great Houdini kontrolrummet

"Det er svært at gøre en rigtig god," siger Alden. "Men generelt kræver det ikke meget plads, kræver ikke meget investering. Det er nok derfor, at de høster op med en sådan hastighed. "

I slutningen af ​​juli udbrød Science Channel "Race to Escape" et reality show, hvor to hold konkurrerer om at slå et værelse designet til showet. Hold af tre løb for at vinde en pengepræmie, gå gennem udfordringer som en ping-pong bold labyrint og et panel-glidende puslespil. En vært går igennem holdets fremskridt, og det giver dig et godt indtryk af, hvordan det er inden for værelserne, som typisk er nøje bevogtede hemmeligheder. Ved at kende puslespilene kan ødelægge oplevelsen, men at flygte fra et værelse sandsynligvis vil hjælpe dig med at løse en anden. "En af de største indikatorer for, hvor godt du skal gøre i rummet," siger Alden, "hvis du har spillet et flugtrum før."

Hvis du ikke har det, er der en god chance, at du snart får mulighed. The Escape Room Directory lister over 2.120 over hele verden, i 59 lande.

I 1915 fandt Panama-Pacific International Exposition sted i San Francisco. En af historiens store verdens messer blev afholdt for at fejre afslutningen af ​​Panamakanalen, samt for San Francisco at demonstrere for verden dens genopretning fra jordskælvet i 1906, der forlod det meste af byen i ruiner. Nogle af de mest respekterede mennesker og verdensberømte innovatører var til stede, herunder Edison, Bell, Ford og Keller, samt Luther Burbank, Buffalo Bill Cody, John Philip Sousa, Charlie Chaplin og Harry Houdini.

"Det slog mig," siger Alden: "Ville det ikke være køligt, hvis nogle af disse innovatører, der var her, kom sammen, og hvad nu hvis Harry Houdini designet det første flugtrum nogensinde for 100 år siden som en udfordring for disse otte store innovatører for at se om de kunne flygte fra sit værelse. "

Som timeren begynder at krydse, løber din gruppe ud og begynder at proddere på værelset og trækker i hjørner i håb om at finde en tråd, der kan hjælpe dig med at komme videre. Der er en mappe på bordet foran dig. Nogen sætter sig i arbejdet med at overveje den gåde, du finder inde i - noget om de fire elementer, og hvordan fremskridt gennem dem vil føre til din flugt.

"Houdini udfordrede altid elementerne, om det går under vand eller bliver begravet under jorden," siger Alden. "Så han har skabt en række udfordringer baseret på elementerne og derefter en række puslespil designet til disse otte innovatører, og tappede ind i deres områder af viden og ekspertise." Alden lykkedes endda at snige sig i nogle pædagogiske øjeblikke om innovatørerne - mange af puslespil har yderligere påskeæg, hvis du ved, hvor du skal se.

I skuffer og skabe finder du flere kryptiske spor - en laserskæret tandhjul med en "N" på den, en nøgle der ikke passer til nogen af ​​låse i rummet, et stykke af det, der ligner en slags elektrisk plan. Du svinder med spændene på en væg - de spiller en note, når du trykker på bælgen monteret ved siden af ​​dem. Så sker der noget: Et af lysene blinker og derefter slukket igen. Din gruppe scrambles for at gentage deres seneste handlinger for at finde ud af, hvad der udløste pæren.

Vi tager for givet processen med at bruge en nøgle til at låse en dør op. I en stat åbner døren ikke; Derefter ved at sætte dette objekt ind i et bestemt sted og dreje det bare så ændrer døren tilstanden og kan nu åbnes. Mysteriet rum er fyldt med samme slags ting, bortset fra i stedet for en nøgle, der drejer i et nøglehul, er det en række afbrydere, der vælges i den rigtige rækkefølge, eller et maleri hænges på det rigtige sted.

Ting der sker "automagisk" er et udtryk, som Alden bruger nogle gange. Det refererer til den slags mekanikere, der udfylder hjemsøgte palæer som Scooby-Doo: Træk en kandelabra for at åbne en fældedør, og fjern den rigtige bog for at dreje en bogreol. Der er ingen moderne teknologi i Houdini-rummet, i det mindste ikke på overfladen. Alden ønskede at bygge rummet på en måde, som han håber, kunne man forestille sig at være muligt for 100 år siden. Selvfølgelig foregår der meget i baggrunden for at få alt til at krysse.

Organiseret kaos i kontrolrummet

Alden's pulserende hjerne er en bank med otte Arduino Mega mikrocontroller boards monteret på en krydsfiner hylde. Fra kontrolrummet - et trangt skab tucket bag et af rummets vægge - linker disse brædder til lys, infrarøde sensorer, magnetiske lås og andre skjulte mekanismer, der er forbundet med en massiv klynge af ledninger, tusinder af fødder værd af kat-5, højttaler ledning og bjergtråd. Alden har skrevet mere end 5.000 linjer kode, der løber omkring 300 I / O-ben. "Jeg holder kodning og tilføjer flere ting," siger han. Rummet indeholder omkring 40 glødelamper, og et par lysdioder, skjult for at bevare den historiske atmosfære. Der er ikke meget hardware designet til at skabe disse automagiske enheder, så Alden skal bygge det meste af sit udstyr fra bunden og eftermontere ting for at tjene hans formål.

For eksempel: En af Houdinis puslespil er designet omkring luft - det indebærer at bruge bælgen til at spille en note. Det er en mekanisk proces, og Alden eksperimenterede med flere forskellige måder at måle indgangene - tonehøjde og luftstrøm, til at begynde med. I sidste ende installerede han små mikrofoner i slangen for at registrere luften, der flyder forbi.

Et andet problem er magt. "Vi går konstant mellem lavspænding og højspænding," siger Alden. "Arduino-verdenen er for det meste lavspænding, men når du tænder for lys eller store motorer, skal du komme ind i højspændingsverdenen." Det er typisk et kompliceret problem, der involverer relæafbrydere og højkablet højspændingstråd . Men Aldens elektriker, Andrew Florek, skabte en simpel løsning: Brug lavspændings-Arduino-udgangen til at tænde og slukke for stikkontakter.

Arduino relæ system

Bortset fra kontrolrummet er en stor del af Aldens værelse bestemt lavteknologisk. Han hjemsøgte antikvitetsforretninger, scrounging for gamle møbler og inventar, der ville give sit værelse den gamle æstetiske. Selvom mange af puslespilene er laserskåret eller ætset, er mange genstande bygget med gammeldags hammer og negle snedker. Rør afhængigt af deres krævede elasticitet kunne enten være faktisk kobber eller PVC malet for at se sådan ud.

Der er ikke rigtig et officielt navn til disse slags spil, og "escape room" er faktisk en smule begrænsende. Ikke alle spil er et enkeltværelse - tidligere i år satte Scrap på "Escape from the Walled City", hvor deltagere måtte løse mysterier for at flygte fra stadioner i San Francisco, New York og Los Angeles. Og ikke alle spil involverer især en flugt.

"Måske ville et bedre navn være mysterium rum," siger Alden. "Jeg tror det giver mulighed for et bredere sæt af ting. Ikke alt skal være en teknisk flugt. Det kan være en skattejagt - måske er du Indiana Jones, der finder et idol. "

Som Alden bruger EscapeSFs medejer Andre Belov Arduinos, magneter og masser af genstande, der er scavenged fra vintagebutikker og loppemarkeder. Han beskriver EscapeSFs værelser - to i øjeblikket, med en tredjedel i værkerne - som "eventyrspil", der citerer inspiration fra klassiske computersøgespil som Myst og Monkey Island. "At kombinere disse erfaringer med spildesignteori og ønske om at gøre noget helt unikt giver et godt fundament at bygge videre på, efterfulgt af uger og uger af brainstorming og testning," siger han.

I dagens verden af ​​Candy Crush og Clash of Clans bliver videospil i stigende grad asocial. De er stationære. De kræver ikke en masse fysisk dygtighed, og for mange, en masse mental evne heller. "Jeg tror ikke, at problemet er spil," siger Alden. "Vi skal bare komme med bedre spil."

Puslespilene Alden og hans landsmænd opretter ikke uden præcedens. Der er et par grundlæggende enheder - modeller til hvad et puslespil er, rammer for hvordan man bygger dem - baseret på logiske puslespil, gåder og meget mere. Og der er et fællesskab af mennesker, der skaber dem i alle deres variationer.

Aldens kreative proces går sådan som sådan: Han kommer op med et sæt begrænsninger, der knytter et eventuelt puslespil til temaet på hans værelse - for eksempel de udfordringer, der er knyttet til hver innovatør fra 1915 Expo. Så varierer han puslespillets medium. Vil det blive udført ved hjælp af lys? Lyd? Mekanisk? Elektrisk? Nogle skal udfyldes som et hold, andre kan gøres individuelt. Derefter prototyper han og opfordrer testere til at løse dem, først individuelt og derefter i rummet som helhed for at se om de har passende problemer.

"Det er tricket - hver spilmaskine ønsker at være beat," siger han. "Men du vil ikke gøre det for nemt på dem. Og hvis de ikke løser det, vil du have dem til at sige, når de finder svaret: "Åh, jeg burde have fået det!"

Da Alden planlægger sit næste værelse - spion tema - tænker han på nye grænser i escape room design. Kan han lave en, der sætter forskellige hold mod hinanden? Kan han gøre det genoptaget? Houdini-rummet giver allerede ham mulighed for at spore aktørernes handlinger og give detaljerede data om, hvordan grupper nærmer sig gåderne. Alden ser på det som et softwareprogram - indgangene er switche og objekter, snarere end et tastatur, og udgange er lys og aktuatorer.

"Hvad jeg har gjort er instrumentet til programmet, hvilket betyder at næsten alle aktiviteter i rummet bliver målt og sporet og stemplet," siger han. Det betyder, at han kan give en rapport, der viser, hvor godt de arbejdede sammen, uanset om de var analytiske eller eksperimentelle problemløsere og meget mere. Interessant for en gruppe turister, men potentielt meget nyttigt for executive teams eller work outings.

Allerede i USA vises svenske versioner af spillelokaler med fysiske udfordringer samt puslespil, som fangehullerne i Zelda. Mellem dem og Aldens nye ideer, og de nyskabelser, der er bragt af tv og Scrap er stadig større begivenheder, forvirrer puslespillerne fremtiden for flugtrum og deres stadig større appel.

Du gennemfører den endelige opgave. En dør springer åben. Du er fri til at gå, men følelserne holder fast med dig - præstationer, teamwork, undre, frustration - og derfra er der ingen flugt.


Hvis du vil spille et flugtværelse i nærheden af ​​dig, skal du besøge escaperoomdirectory.com. Hvis du er interesseret i at opbygge dine egne, eller i det mindste elementer af en, Adam Clare, som underviser i spildesign på George Brown College og OCAD University, har skrevet en liste med tips til vilde spil beslutningstagere. Og besøg Aldens værelse på nettet på: palace-games.com og EscapeSF på questroomsf.com



Du Kan Være Interesseret

Crazy Quilt Ping Pong Ball Halskæde

Crazy Quilt Ping Pong Ball Halskæde


Familieforbindelse Letter Writing Center

Familieforbindelse Letter Writing Center


Hvordan-til tirsdage: Bryllupskoncept Shadowbox

Hvordan-til tirsdage: Bryllupskoncept Shadowbox


Maker Faire "epiphanies"

Maker Faire "epiphanies"