Gør fri - Halvdelen af ​​ting - 💡 Fix My Ideas

Gør fri - Halvdelen af ​​ting

Gør fri - Halvdelen af ​​ting


Forfatter: Ethan Holmes, 2019

Her er hvad jeg spænder på at gøre: det lader dig bygge ting, som vi bygger software.Historisk har der været to måder at lave ting på. Du kunne være en håndværker og bestemme, hvordan du ville arbejde, og dine ting ville være dyre, selvom det var behageligt at lave og ofte var smukt. Eller du kunne gå til en fabrik og være en del af en proces, som forudbestemte præcis, hvordan du ville arbejde, ned til den fineste bevægelse; Dine ting ville være billige, og selv om det undertiden var smukt, var det ofte forfærdeligt, og det var aldrig rart at lave.

Derefter kom software: pludselig havde du folk, der arbejdede som håndværkere, men producerede som fabriksarbejdere. Softwareværktøjer gjorde det billigt at koordinere arbejdet hos mange mennesker, så du kunne køre noget med effektiviteten af ​​en samlebånd uden at kræve, at folk arbejder tæt sammen.

Du skriver denne klump, jeg skriver den klump, og vi bruger versionsstyringssystemet til at holde styr på, hvem der gør hvad, og lade os rulle kodeversionerne frem og tilbage, når tingene går i stykker. Og når vi er færdige, vil den uendelige reproducerbarhed af software lade os sælge den eller give den væk i industriel skala. Vi kan arbejde fra vores hængekøjer og bedre end hytterne!

Så nu er der "making", hvor vi bruger netværk og softwareværktøjer til at koordinere vores aktiviteter. Vi handler opskrifter og 3D-objekter, og forbedrer dem. Vi sidder på chat-kanaler, når vi keder os, og tilbyder just-in-time mentorskap til nybegyndere, der kommer i gang. Vi producerer ting, som alle mener at komme fra en fabrik, men vi laver dem her i vores garager og kontorer, stuer og kældre og køkkener.

Men der er en kritisk forskel mellem bit og atomer: omkostningerne ved at begrave dine fejl. Når kode ikke virker, sletter vi det. Når ting ikke virker - eller bliver erstattet - forsøger vi at genbruge noget af det, men det meste går til losseplads. Og de fleste af de ting, vi arbejder med, har en arbejdscyklus på en måned eller et år eller to, men har halveringstiden for et årtusind.

Det er en ting at gøre iterativt design, som du har prøvet variation efter variation i din kodebase; det er en anden ting at sprede sjældne jordarter, kulbrinter og lignende på en række eksperimenter. Disse ressourcer er billige, ja, men kun fordi de externaliserer omkostningerne ved at håndtere dem i generationer, der endnu ikke kommer - det vil sige dine børn og deres børn.

Makere er ikke de værste lovovertrædere, ikke med en lang kridt. Verden er fyldt med stuff-mongers, der gør alt fra Happy Meal Toys til tommelfingerdrev ud af materialer, som fremtidige arkæologer vil pusle over i år 3522 e.Kr. - og alligevel har disse genstande en brugbar levetid målt i måneder eller muligvis et år eller to. Vi ville være bedre at finde ud af, hvordan de blev spundet af kartoffelskræl og halm, men her er de i deres millioner fremstillet af absurt langvarige polymerer og metaller uden at tænke på, hvordan de vil nedbryde ind i materialestrømmen til genbrug og genanvendelse.

Men beslutningstagere skal opfatte fremtiden og leve som om det var de første dage i en bedre nation. Hvis vi skal bringe ære af software-lignende produktion til atomenes verden, lad os finde ud af, hvordan du kan matche arbejdscyklusen til materialets liv i vores komponenter. Hvordan opbygger vi komplekse tekniske enheder, der er designet til at falde fra hinanden (til nyttige materialer eller kompostable dem!), Når vi keder os med dem?



Du Kan Være Interesseret

Pavlovian "Robot Rovers" fra 1960'erne

Pavlovian "Robot Rovers" fra 1960'erne


Making Detroit: Ændring af historien

Making Detroit: Ændring af historien


Værktøjskasse: Retro kids værktøjssæt

Værktøjskasse: Retro kids værktøjssæt


Den pige! KAL: Beslutninger, beslutninger! + Størrelsesmåling Q & A

Den pige! KAL: Beslutninger, beslutninger! + Størrelsesmåling Q & A