Maker Faire Bay Area: Team Viper Interview - 💡 Fix My Ideas

Maker Faire Bay Area: Team Viper Interview

Maker Faire Bay Area: Team Viper Interview


Forfatter: Ethan Holmes, 2019

Med 23 dage tilbage i vores nedtælling til Maker Faire Bay Area, der finder sted den 19. og 20. maj i San Mateo, er varmen på! I år har vi over 600 producentindgange, og som vi trænger til at producere, hvad der utvivlsomt vil være den største show og fortælle på jorden, brænder beslutningstagerne midnat olie for at få deres projekter i top form til at dele med tusindvis af medbyggere og entusiaster.

En besætning af lyse unge beslutningstagere, der har påbegyndt et monumentalt projekt af episk proportioner, går under navnet Team Viper, fem gymnasieelever, der er alle Maker Faire veteraner. Team Viper er sammensat af John Boyer (16), Alex Jacobson (16), Joseph DeRose (13), Sam Frank (16), Sam DeRose (17) (afbildet ovenfor, venstre mod højre) og med hjælp fra deres dedikerede mentorer , de bringer et projekt, der sikkert vil blæse dit sind. Viper er en flyvesimulator med fuld bevægelse indbygget i et Piper PA-28-flys flydende, komplet med 360 grader rotation på både tonehøjde og rullaksler samt et fuldt omhyggeligt flyvende miljø indeni. Vi fangede op med disse travle herrer for at få et eksempel på The Viper.

1. Beskriv hvilken rolle hver enkelt spiller, samt hvordan du hver udviklede de færdigheder, du bringer til holdet.

Alex Jacobson: Hver af os har en slags generel rolle, som vi er velegnede til, fordi det er i et bestemt område, vi er interesseret i. Sam F. og jeg arbejder på software og elektronik, fordi det er det, vi nyder og har gjort i fortiden. Joe har arbejdet med at filme og dokumentere hele projektet og skabe eventuelle visuelle eller lydeffekter, der går i flyet. John og Sam D. arbejder på hardware side, som at få The Viper til at rulle, fordi det er de slags færdigheder, som Sam D. og John har. Men selvom vi har særlige felter, som vi nyder mest, betyder det ikke, at det er det eneste, vi gjorde på projektet. Vi lavede Sam D. gøre noget kodning og gjorde John arbejde på elektronikken, fordi de ikke gjorde noget på det tidspunkt, og vi prøver bare at sætte ind i hinanden. De færdigheder, der tilbage hver eneste af os er mest selvlærte eller undervises til os af vores forældre. Kodning var noget, som Sam F. og jeg lærte os selv, men da vi begyndte at anvende det på dette projekt, måtte Tony [DeRose] lære os og vise os nogle af de mere avancerede begreber. Vi hjælper alle hinanden ud og lærer af hinanden for at få dette projekt udført, for hvis vi forsøgte at adskille hele sagen og tildele hver person bestemte job og ikke samarbejde, ville vi aldrig få det gjort.

Sam DeRose: Jeg har hjulpet med en masse design og fysiske konstruktion af The Viper. Jeg har også været ansvarlig for mange af de elektriske og elektroniske aspekter. Jeg har lyst til at lave ting så længe jeg kan huske. Jeg har udviklet færdigheder i mange år. Det første år jeg udstillede et projekt på Faire var, da jeg var i 8. klasse, selv om jeg havde bygget ting fra en meget tidligere alder.

Sam Frank: Hver af os er tildelt forskellige roller, men mange af os har været kendt for at dykke ind i emner, vi ikke oprindeligt var kvalificerede i. Viper er ikke kun et sjovt projekt, men det har også været en utrolig lærerig oplevelse for hver af os. Personligt er jeg dygtig inden for softwareudvikling, så jeg blev oprindeligt tildelt noget af det sammen med Alex. Vi har også arbejdet meget med elektronik og Arduino-interfacing og programmering, noget som jeg havde meget lidt viden om før projektet, men har siden været ganske dygtig. Jeg har lært mig mest af det, jeg kender nu i termer programmering, men har absorberet en masse information fra mine jævnaldrende og mentorer på projektet.

Joseph DeRose: Jeg er mediedirektør, og jeg opretter reklamevideo og ugentlige opdateringsvideoer. Jeg laver også lydklip og visuelle elementer, der spiller i cockpiten.

2. Hvordan kom teamet sammen, og hvad er det vigtigste, du har lært om at samarbejde om et stort projekt som dette?

AJ: Vores hold slags voksede sammen ud af to hold: en for to år siden og en fra sidste år. Jeg arbejdede sammen med Sam D. og Tony på Saphira for to år siden, og på det tidspunkt var det deres tredje Maker Faire-projekt. Sidste år arbejdede jeg sammen med Sam F. og John, som ligesom mig går til Bay School i Presidio, på Fire Jam, igen for Maker Faire. I år bragte vi de to hold sammen for at skabe et endnu mere ambitiøst projekt: The Viper.

SF: The Young Maker Program er det, der bragte os sammen om dette projekt. Forud for The Viper arbejdede Alex, John og jeg alle sammen med noget, der hedder Fire Jam, som var en Rock Band-kontrolleret brandskyttekandelabra. Det foregående år arbejdede Alex med Sam D. på Saphira, en animatronic ildåndende drage. Langt det vigtigste, jeg har personligt lært af projektet, har været betydningen af ​​samarbejde og samarbejde. Meget af det, der er opnået, ville ikke have været muligt uden hvert holdmedlems input.

3. Hvordan opstod idéen til projektet? Hvad var din prototyping og F & U-proces?

SD: For fire år siden, på en familie tur til Washington D.C., redede vi på en flysimulator på Smithsonian Air and Space Museum. Denne simulator kunne rulle 360 ​​grader og havde begrænset, men adræt præstation på tonehøjdeaksen. Den flyvende oplevelse begejstede os så meget, at vi tilbragte resten af ​​turen, der drømte op til vores egen simulator, som vi troede ville give en endnu bedre oplevelse ved at have 360-graders rotation på tonehøjdeaksen også. Hurtig frem til denne sidste sommer, da vi så på Battlestar Galactica serier på dvd. Serien re-inspirerede os til at begynde at tænke igen om en flysimulator, denne gang tema efter Viper Mark VII fra serien. Vi har lagt meget tid og energi i at bygge Lego prototyper og vigtigste CAD modeller. Vi har også genereret snesevis af sider med designskitser baseret på konceptkunst fra tv-showet.

4. Hvor har du hentet Piper PA-28 fuselage? Giv os detaljerne om de vigtigste hardwarekomponenter, der er involveret i The Viper.

AJ: Vi fandt en flyvemaskine kirkegård i Sacramento og tog et par udflugter der, og til sidst fandt et fly, der passer til størrelsen krav, vi fastslog. Vi gik derefter op der en sidste gang med en pickup truck og kørte det hjem til San Rafael. De andre vigtige dele er ting som den computer, jeg byggede, de skærme, der blev doneret til os, hele rammen, der bærer flyet og de motorer, der roterer hele sagen i to retninger. Øvrige mere æstetiske ting omfatter vores dashboard inde i flyet, som har tonsvis af knapper og lys, som du interagerer med, og to armlæn, der holder joystick og thruster til at styre flyet.

SD: Vi byggede udadvendt fra interiøret og stirrede med installationen af ​​cockpitudsmykninger, herunder et Recaro-racersæde og sekspunktssele. Næste havde vi bevægelsesplatformen fremstillet med stålrør. Kørsel af platformens bevægelse er to 1HP motorer. En af hovedudfordringerne var at få strøm og data ind i kabinen. Da simulatoren kan rotere kontinuert på to akser, kan du ikke bare køre kabler fra jorden ind i kabinen. For at tackle dette anvendte vi komponenter, der hedder slipringe, der gør det muligt at sende elektriske signaler gennem roterende led. Til kontrol bruger vi fem Arduinos, to pc'er, to iPhones og en iPad, der er sammenkoblet sammen.

5. Fortæl os om det helt omsluttende miljø, du skaber for indretningen.

AJ: Inde i cockpiten har vi tre skærme foran dig, som viser spillet kaldet Flight Gear at du spiller som du kører i The Viper. Vi har et racesæde med 6-punkts sele for at holde dig fastspændt i stramt, så du bliver sikker, når du går helt op og ned. Der er også instrumentbrættet, der har to iPhones og en iPad, der viser virtuelle sensorer og ting som lys, og også lysdioder, så du føler dig som om du er i en rigtig Piper-flyvemaskine. Når du kommer ind, har vi en dør, som vi lægger på, så det eneste du kan se er skærme, og resten af ​​omverdenen er helt sortet ud.

SD: I cockpiten har vi ikke kun et realistisk arrangement af tre 22 "high-def computerskærme, der viser den virtuelle verden, hvor piloten flyver rundt i, men vi har også udstyret kabinen med et joystick, en thruster og et tilpasset indbygget panel komplet med tre skærme og snesevis af knapper og lysdioder. Vi har også lagt meget energi i at temmere alle andre synlige overflader for at skabe en overbevisende oplevelse for piloten. Højttalere i kabinen vil spille spillyde, som vi optager fra tv-showet. Hjelmen piloten bærer er udstyret med et com link til operatøren på jorden. De eneste sanser, vi ikke kontrollerer, er smag og lugt - det er for Maker Faire 2013.

SF: Vi har løst baseret interiøret ud af de mange Viper modeller fra BSG, men også med en masse andre science fiction og faktiske flyelementer. Cockpitet omfatter i alt fem skærme, hvoraf tre er højopløselige skærme for at give en meget underholdende oplevelse. Vi vil have, at piloten føler, at de virkelig er i en Viper, og ved at skabe et miljø, der ikke kun er troværdigt, men også en fornøjelse at bruge, kan vi helt sikkert nå niveauet af nedsænkning, vi leder efter.

6. Du har fået en fantastisk mængde omtale og støtte omkring dette projekt. Beskriv hvordan crowd funding har været en spilskifter til dette års bygning.

SD: I tidligere år har projektomkostningerne været mest håndterbare. Fra starten af ​​dette projekt vidste vi, at vi ville have brug for ekstern støtte. Oprindeligt planlagde vi at stole på virksomhedernes donationer, men da vi blev dybere ind i projektet, syntes Kickstarter som et bedre alternativ. Så snart vi satte Kickstarter-siden, tog sagen afsted. Vi endte med at hæve over $ 11.000 om en måned.

7. Dine Maker Faire-projekter bliver mere uddybede hvert år. Hvordan har erfaringen med at dele dine bygninger med tusindvis af ligesindede beslutningstagere skabt det, du skaber?

SD: Den drivende kraft for mig er ikke at vise frem på Maker Faire. Jeg bygger ting, fordi jeg elsker det. At vide, at projektet vil blive udstillet på Faire påvirker visse beslutninger som sikkerhedsproblemer, teatralitet osv.

JD: Maker Faire giver en deadline og incitament til at bygge noget godt, før tiden løber ud. Uden Maker Faire ville vi ikke have et mål, og vores projekter ville højst sandsynligt blive efterladt ufærdige, rustende i en bunke i garagen.

8. Dit projekt er et godt eksempel på at drømme stort. Hvilke råd har du til andre unge beslutningstagere, der er inspireret af din bygning?

SD: Da jeg først begyndte at bygge ting, tog det ikke lang tid at realisere kompleksiteten af ​​de projekter, jeg kunne lave. De enklere ting fungerede, og de mere komplicerede ting gjorde det ikke. År med disse aktiviteter har dog skubbet baren højere. Selv nu, hvor 10 personer arbejder kraftigt (halvdelen af ​​dem voksne), ser 8 måneder ikke ud til tid nok til at opnå alt, hvad vi forestiller os. Når det er sagt, hvis du tror, ​​at du gerne vil lave projekter som dette, skal du starte små og ikke være svært på dig selv, når du fejler. Det er da al læringen foregår.

JD: Gå ikke ind i noget, du ikke har tænkt meget om. Start med små projekter, der arbejder dig op til større projekter.

Tak for inspirationen, Team Viper! Hvis dette er, hvad de nu bygger, forestil dig, hvad de vil lave fem år fra nu.

For at tjekke The Viper i aktion og tilslutte os på Faire, gå over til Maker Faire hjemmeside for al den information du har brug for, herunder hvordan du afhenter tidlige fuglebilletter. Vi ses der!

Mød Makers Video:



Du Kan Være Interesseret

Twente's Big Mini Maker Faire

Twente's Big Mini Maker Faire


Innovation, en kop kaffe ad gangen

Innovation, en kop kaffe ad gangen


Intet siger kærlighed som en bandit

Intet siger kærlighed som en bandit


Spark nogle nye interesser med Maker Shed Gaver!

Spark nogle nye interesser med Maker Shed Gaver!