Kinetic Sculpture Blends Bizarre Mix af House Beats og Lego Mursten - 💡 Fix My Ideas

Kinetic Sculpture Blends Bizarre Mix af House Beats og Lego Mursten

Kinetic Sculpture Blends Bizarre Mix af House Beats og Lego Mursten


Forfatter: Ethan Holmes, 2019

En klassisk børns legetøj og den typisk voksne musikalske undergenre af syrehus har sædvanligvis ikke meget til fælles, men i år havde jeg mulighed for at væve dem sammen ved hjælp af Lego Technic til at danne hypnotiske og hooky lyde i min nye kinetiske skulptur "Play Hus".

AudioGraft er en festival af nutidig eksperimentel musik og lydkunst holdes hvert år i Oxford, England. Det er kureret af Sound Art Research Unit (SARU) ved Brookes University og medfremmes af en organisation kaldet Oxford Contemporary Music (OCM), som sætter nogle af de bedste spil i byen (i min forudindtaget mening). I slutningen af ​​2013 udbragte OCM en indkaldelse af forslag til stykker, der var legende, fordybende og engagerende i årets show. På trods af en voldsom bekymring, at skemaet var for stramt - stadig arbejder et dagjob, skulle jeg være klar til marts - jeg kunne ikke passere muligheden for at arbejde på et så spændende projekt, så jeg arbejdede som skør på en forslag og et par uger senere modtog de store nyheder, at det blev accepteret. Denne historie berører processen med at bygge stykket, de tekniske detaljer og hvad der gik galt og rigtigt.

I de sidste par år har jeg eksperimenteret med rytme, herunder udvikling af en række Lego musikmaskiner. I årevis har jeg brugt Lego til at prototype ideer, men jeg var begyndt at bruge den som et materiale til at sætte arbejde i kontekst. I særdeleshed arbejder mine nyere ideer om at gå tabt i en ungdommelig kreativ proces, samtidig med at man riffler mere modne temaer, strukturer og lyde. Mit forslag var at udvikle Play House, en automat, der ville churn out fascinerende syrehus - ikke hvidt-handsker-og-whistles slags syrehus, men de mere rumlige ting inspireret af kunstnere som Plastikman og Basic Channel. Planen var at spille højt på højttalere og trække publikum ind i et rum hvor de kunne udforske minutiae af musikalske og mekaniske strukturer.

Mit originale forslag til Play House havde mekanisk en sequencer til generering af melodier spillet gennem en klon af en klassisk syre synth - TB303 - noget jeg har haft kløe at gøre i lang tid. Melodien vil blive holdt sammen af ​​et trommeslag, der genereres af sæt out-of-fase kædesløjfer for at producere pseudorandomrytmer på analog trommer, en mere udførlig opsætning fra mit gamle stykke Clunky Drummer. Tromlerne var også kloner af klassiske analoge synths som bas, hat og snare lyder fra TR808. For at tilføje yderligere atmosfære var jeg også opsat på at tilføje tape-baserede prøver, med Lego aktuatorer trækker kassettebånd over tapehoveder. Lydgearet var modulært, en anden god teknologi til at udforske ideer legeligt og en mixer tilsluttet hver enhed op til guitar-effektpedaler for at ændre lydens tidskabel og rumlige kvaliteter. Disse moduler og guitarpedaler vil blive tweaked i realtid af forskellige mekanismer for at holde lydforskydningen. Dette var alt for at blive styret af en central komponist af slags, en mekanisk tilfældig talgenerator.

En lille spoiler er, at jeg snakker om F & U af arbejdet her, men mange af mekanismerne i forslaget måtte fjernes fra det endelige stykke. Kunstnerisk var dette en god ting - stykket var bare for kompliceret - men for nogen die-hard Lego Technic mekanism fans er der en Play House udvikling spilleliste for at se dem i aktion. Dette omfatter mine tidlige eksperimenter med tape-afspilning, der blev tabt tidligt på grund af den stramme tidsplan. Nu selv om, med detaljerne ...

Den tilfældige talgenerator design var en kuglebane, hvor en lille Lego basketball ville vind til toppen og studse ned gennem et sæt pinde, landende i en af ​​fire slots. En mekanisme ville skubbe bjælker gennem alle fire slots og bolden ville blive flyttet ind i en fangstmekanisme, der skubbede en aktuator i maskinen. Maskinen ville således gøre en af ​​fire operationer hver gang strålerne blev skubbet igennem. Planen var at bruge disse aktuatorer til at tilpasse melodien af ​​den sure baslinie, og jeg troede, hvis det lykkedes, at jeg kunne duplikere tilfældig talgeneratoren til at fungere som komponist, der kunne falde i trommemønstre på takt. Det endelige resultat kan ses i min armmekanismer video.

For at holde melodien og tromlerne i synkronisering havde jeg brug for en main sequencer, der håndterede antallet af hver note. En traditionel elektronisk sequencer opdeles ofte op en streg i 16 noter med 4 beats i en bar, det vil sige 4/4 time med kvart noter. I dette stykke besluttede jeg i stedet for at bruge 2/4 med kvart noter, dels fordi at gå fra 16 til 8 sparer meget plads og kompleksitet, men også fordi det ville generere en melodi, der gentager på hvert andet beat, og jeg fandt dette ideal for den hypnotiske musik, jeg producerede. Konstruktionen er meget enkel, fordi Lego har et 16 tand tandhjul. For at lave en 8-trins sequencer har du brug for en central aksel med 8 af disse tandhjul på den og fra hvert gear kører du et andet 16 tandhjul, der hver roteres to tænder på fra sidst. Hvert drevet gear er 1/8 ud af fase med det sidste, og hvis du sætter små tappers under hvert gear, og du har en sequencer, der springer ud 1/8 noter.

De elektroniske signaler af en tapper indvirkning hentes af piezo transducere. I mit originale design ønskede jeg, at hele elektronikken skulle være helt analog, så du kunne spore signalvejen med øjet. Jeg vidste, at jeg ville bruge nogle elektronik til at rydde op støj og debounce signaler, men jeg troede det ville være minimal, simple TTL ting. Efter at have gået tabt i brødbræt og flydende signaler udøvede jeg kunstnerisk licens og brugte AVR-chips til at håndtere input og bære det ud til andre dele af maskinen. Dette brød en smule indre æstetik, fordi jeg virkelig ønskede at den skulle være analog i enhver forstand, men tiden var kort, og til sidst var det det rigtige opkald, da jeg var nødt til at rejig systemet med software hacks. At kunne omprogrammere AVR'erne i sidste øjeblik gav mig en masse af vejrtrækningsrummet.

For at gemme en melodi mekanisk behøvede jeg at gemme en tonehøjde for hver noteringsposition i sekvensen. Jeg kom op med en matrix med otte kolonner - en for hver note - og rækkerne i matrixen ville relatere til den tonehøjde, der skulle spilles for hver kolonne. Derefter ved at sætte metalstrimler langs hver række og sætte et metalkontaktpunkt på hver kolonne, som kan flyttes, har du en meget rå mekanisk hukommelse. Søjlen flyttes op og ned for at vælge tonehøjde, og når den vil spille den notat det sender et 5v signal gennem søjlekontakten, som igen fører gennem rækken for at bestemme tonehøjden. Min prototype brugte denne opsætning til at manipulere melodien med kun fire instruktioner: 1) Vælg tidligere notat i rækkefølge; 2) vælg næste notat i rækkefølge; 3) Flyt markeret tonehøjde op; 4) Flyt markeret tonehøjde ned.

At få tilfældig talgenerator og matrixvalgmekanisme til at fungere var hovedparten af ​​projektets FoU. Det var utroligt tilfredsstillende at køre, men da projektet gik frem, ramte jeg alvorlige snags. For det første, hvis nogen manipulerede med maskinen, kunne det effektivt 'kortslutte' mekanismen, hvor to gear kørte mod hinanden, og det ville straks bryde stykket, det var meget højrisiko. For det andet var mekanismen, der hentede tilfældig nummerkuglen til at aktivere andre dele af maskinen, temperamentlig afhængig af hvor meget det var nødvendigt at skubbe, jeg kunne ikke få det til bare at stoppe med at arbejde på stedet. Så meget sent i processen var jeg nødt til at skrabe designet og arbejde fra bunden, jeg gik efter en meget enklere løsning baseret på velprøvede mekanismer fra mit tidligere arbejde. Sekvenserings- og trommesystemet var det samme, men toneudvælgelsen og tænd / sluk-switcherne ville blive styret af out-of-phase gear som i mit tidligere stykke Clash of the Fractions.

Selvom det var smertefuldt at miste disse mekanismer, så snart jeg fik valget til at forenkle, vidste jeg, at det var det rigtige. F & U var ikke et totalt tab, fordi jeg havde formuleret andre musikalske og mekaniske ideer bag mig. At droppe kompleksiteten bragte alt det ind i frøen, og jeg var fri til at gå med det. De problemer, jeg havde isoleret under F & U, hjalp mig med at finde ud af elementer i musikken, der ville og ikke ville fungere. Tidlige musikalske ideer blev skitseret både mekanisk og med en test rig ved hjælp af en Arduino til at sende signaler til modulet gear. Dette blev styret af en simpel app, jeg skrev i Qt Creator for at poke rundt med motiver.

Derudover hjalp det at tabe kompleksiteten, fordi jeg ønskede, at det endelige stykke skulle være flerfarvet, og kompleksiteten af ​​farven mod indviklede mekanismer var lige for hårdt på øjet, mere ligner et uudviklet teknologiprojekt end en installation, du virkelig kunne engagere sig i. Et meget mere klumpet udseende gav gavn for designet både æstetisk og robusthed. Den endelige mekanisme har ingen CPU som sådan, men sequencer- og trommesystemerne var stadig intakte, og i løbet af F & U havde jeg også fundet ud af, hvilken slags spændinger jeg skulle sende til synths for at få dem til at fungere og skrive en første pas på den nødvendige software til AVR'erne.

Under bygningen lejede jeg med ideen om at have al elektronik på brødbræt, så ting kunne plugges som Lego. Jeg er glad for, at jeg ikke prøvede dette - selv om ledningerne blev limet ned, ville det bare tage en nysgerrig hånd at plukke ud et kabel for at bryde hele sagen. I stedet brugte jeg stripboard, der var robust, men holdt den hjemmelavede følelse, og den blev fastgjort med et forsætligt jumbled look med multi-farvet wire mellem punkter. Dette spillede Lego farverne og blev en smule bonkers breadboard æstetik.

Med hensyn til de indlejrede ting var trommekredsløbet det enkleste, så det var her jeg startede. Jeg vidste, at effektkoden ville blive genbrugt på sequenceren, så at få det, der fungerede, var en god beroligelse. Opsætningen ligner dette uhyggelige arduino-projekt, men langt enklere, fordi det ikke er ligeglad med slagvolumen. Der er fire analoge indgange på AVR til optagelse af piezoen - enten bas, snare, åben hat eller lukket hat. Når det bliver en spids, sender den 5 volt til det respektive trommemodul for at lave en lyd. Jeg ønskede at få en pålidelig effekt på 1 millisekund, så brugt afbrydelser for at klokke output. Derefter blev det afholdt et par millisekunder, før vi accepterede flere input. Stryge ud disse problemer tidligt var en livredder; Jeg ville ikke have tid til at debugge disse fiddly problemer, når det kom til cramming i slutningen af ​​projektet.

Sequencer-kredsløbet blev meget mere kompliceret. Måden det virker på er, at når en af ​​de otte piezos er ramt, skal sequenceren læse dens tilsvarende toneværdi fra et potentiometer og noter til / fra-knappen for at bestemme, om det skal lyde. Hvis det er tilfældet, vil det sende denne tonehøjde til synthen via en analog demultiplexer-switch. Der er også et andet indirektionsniveau - fordi jeg havde måttet grøfte den mekaniske stigmatrix, havde jeg ikke længere faste "rækker" for at vælge tonehøjde spænding fra, så jeg tilføjede en bank med otte potter, der fungerede som referencespændinger for synthen. Demultiplexeren ville vælge en af ​​disse baseret på spændingen fra potterne i sequencer. Jeg havde en masse indgange og kørte kort tid til at teste tingene, så jeg byggede det lige op på stripboard med nok plads til at hæve det, hvis noget gik galt.

En note er, jeg finder det meget nyttigt at bruge AVR sammenligningsnettet for at finde ud af, hvilken chip der skal bruges.Denne ikke-officielle er lidt forældet, men jeg finder det hurtigere end webgrænsefladen på Atmel-webstedet. I betragtning af antallet af indgange, der kræves, og om de var digitale eller analoge, viser det umiddelbart, hvad der er muligt og den mest logiske måde at opdele kredsløbet på.

Det store problem kom fra min chip-to-chip kommunikation. Jeg troede først, at jeg kun havde brug for at sende et par simple signaler mellem chips. På første runde havde jeg masser af falske hits, og ting var ude af synkronisering. Jeg havde lavet en dårlig antagelse om, hvordan man repræsenterer, hvad der blev ramt i sekvensen; i stedet havde jeg brug for at sende mere omfattende data mellem chips for at fange fejl. For at få det til at fungere hastigt og for at undgå opløsning brugte jeg de eksisterende forbindelser og fik chipset til at snakke med hinanden med en håndrullet 2-leder ur og datakode, og til min forbløffelse virkede det første gang.

@OCMEVENTS Fixing #PlayHouse, og når en firkantet bølge gør dig alt for glad ... pic.twitter.com/nIUQ1bAwrK

- Alex Allmont (@alexallmont) 12. marts 2014

I mine andre lydbøger har jeg brugt hovedtelefoner til at "træde i" lyden af ​​et stykke efter at have taget det strukturelt ind. Jeg finder det sætter en fin division i at plukke den fra hinanden på to forskellige måder. For Play House håbede jeg at gøre det modsatte og spille musikken igennem højttalere i et lukket rum, så lyden ville trække dig ind i strukturen. Realistisk dette var ikke muligt givet lokalet - det var i et beboelsesområde, så cranking ud syrehus hele dagen var ikke rigtig rimelig. Hovedvægten er dog, at OVADA-lageret, hvor det blev vist, ville blive delt med andre kunstnere, så vi var nødt til at afbøde lydblødning mellem stykker. OCM og jeg lejede med mange ideer, men det var det eneste, der holdt den splittede, jeg ville have, og det endte med at arbejde ganske pænt ved at bruge børnehudesko til at hænge hovedtelefonerne. En vigtig note: Jeg lagde en kompressor mellem udgang og forstærker, da der var potentiale for store spidser i lyd. Jeg havde brug for at sikre publikums ører var beskyttet.

Den sidste uge af bygningen var fantastisk sjov men lidt for skør. Jeg trak flere alle nightere - mere end jeg plejede at hakke væk som barn - og drengene ødelægger din biologi. Jeg opdagede tricket er ikke at have sukker midt om natten - hvis du gør det, gør sukkerkrævet det mærkeligt. Selvom jeg tog afsked med mit meget tekniske arbejde for at gøre en meget teknisk opgave, følte det sig som en slags ferie og ser tilbage, det er surrealistisk, hvordan alt fløj sammen.

Til sidst løber projektet over, hvilket var stressende, men et godt skub for at få det ind til showet. Stresset var ikke så slemt, at det ikke var sjovt, og pushet hjalp mig til at indse, hvor jeg havde lavet dårlige skøn. I dette tilfælde vidste jeg, at fristen var stram, så jeg burde ikke have været så ambitiøs med F & U. Men jeg ville imponere, så jeg strakte mig for langt. En uventet bonus fra dette projekt var, hvor meget jeg sunde ind i spillelisterne, jeg satte sammen til forskning; Dette åbnede noget nyt musikalsk, der har ændret, hvordan jeg skriver musik og gav mig en frisk visning af nogle eksisterende ideer. Som en pakke arbejder jeg på en playliste for OCM og nogle nye numre til en E.P .: http://soundcloud.com/alexallmont/mindplay-house



Du Kan Være Interesseret

Instruktører DIY gave ideer

Instruktører DIY gave ideer


Børn kan gøre nye ting til skolen

Børn kan gøre nye ting til skolen


Gør gaveguide til CNC-hobbyisten

Gør gaveguide til CNC-hobbyisten


Ferie Gave Guide: Roboter!

Ferie Gave Guide: Roboter!