Så du er en lærer med en 3D-printer ... nu hvad? - 💡 Fix My Ideas

Så du er en lærer med en 3D-printer ... nu hvad?

Så du er en lærer med en 3D-printer ... nu hvad?


Forfatter: Ethan Holmes, 2019

Så du har købt en 3D-printer til din skole, og du er på vej. Men selv om du med succes har leveret din skole med alle nøgleringskæder, navne mærker og Yoda-hoveder, de nogensinde vil have brug for, og du er begyndt at indarbejde 3D-udskrivning i nogle af dine eksisterende enheder, føles det stadig som om det mangler. På Brookwood School i Manchester, Massachusetts, har vi taget nogle spændende skridt hen imod at udnytte elevernes interesse for 3D-udskrivning for at låse op for deres potentiale til at blive bemyndigede problemløsere, mens vi indser nogle af mulighederne i denne spændende teknologi.

Løsning af et problem med en "problembank"

I juli 2014 pionerede vi et initiativ, der mobiliserer enkeltpersoner i hele vores skole for at skabe muligheder for vores elever at engagere sig i autentisk og meningsfuld problemløsning. I Brookwood 3D Design Problem Bank indsender voksne på vores skole (fakultet, vedligeholdelsesarbejdere, forældre osv.) Problemer, der har brug for en 3D-designet løsning til et projektwebsted, hvor de kategoriseres og offentliggøres offentligt. Studerende fra forskellige karakterer og indstillinger får chancen for at vælge problemer, der resonerer med dem, og der skabes et iterativt forhold, hvor både barn og voksne spiller en rolle i definitionen af ​​problemet, brainstorming af første trin og generering af gradvist forbedrede iterationer.

En løsning født fra Problem Bank

I hvad der virkelig er en win / win / win situation, "problem plakater" modtager løsninger til deres design behov, studerende engagerer sig dybt i ingeniørprocessen, og alle sammenhængende til vores skole er forsynet med et konkret eksempel på kraften i design cyklus at omdanne problemer til vækstmuligheder og elever til bidragende og engagerede samfundsmedlemmer.

Selv om vi føler at vi er i starten af ​​denne rejse, er vi begyndt at modtage interesse fra andre skoler og organisationer, der søger at oprette deres egne problembanker. Vores anbefalinger omfatter retningslinjer som:

  • Lær empati - jo mere autentisk problemet er, desto vigtigere er det for den studerendes designer at forstå behovene hos "problem plakaten"
  • Uddanne dit fællesskab - en større forståelse af de typer problemer, som 3D-udskrivning kan løse, fører til bedre vækstmuligheder for studerende
  • Udvikle "problemfindtere" - at opmuntre voksne til at være villige til at både søge og videregive autentiske problemer, der har brug for en løsning, kan være udfordrende, men er givende for alle
  • Begynd med at "blive rigtig" - det er udfordrende for mellemskole og elementære elever at konceptualisere 3D-løsninger til problemer. Prototyping i konventionelle materialer (pap, tape, modellerings ler osv.) Er et kritisk første skridt
  • Mange iterationer = mere effektive design - den tid, der er nødvendig for 3D print iterationer, kan være en barriere for gentagne gennemløb gennem designcyklussen. At kræve, at eleverne opretter og først udskriver "skiver" eller "fodspor" af deres design giver dem mulighed for at bekræfte hensigtsmæssigheden af ​​deres løsninger, før de forpligter tid, energi og materialer til en fuld print
  • Mobiliser elevledere - indhenter hjælp fra ældre elever til at uddanne voksne og klassekammerater, administrere designrelationer, undervise i 3D-design og showcase-løsninger hjælper med at navigere Problemernes logistiske udfordringer, samtidig med at de giver stærke ledelsesmuligheder

Ud af skolen og ind i verden

Da dette initiativ er blevet bredere omfavnet af de forskellige bestanddele i vores skole, har vi begyndt at finde måder at bruge dette arbejde på for at forbinde vores elever til deres verden ud over skolens vægge. Da min kollega, læreren fra 6. klasse, Annie Johnson, foreslog at bruge Problem Bank som et middel til at forbinde vores elever til andre personer og organisationer på Boston North Shore, vidste jeg, at vi var i et spændende nyt territorium.

Sidste år forsøgte vi et program kaldet "D-Zign Girlz", hvor vi skabte et designsamarbejde mellem en lille gruppe af vores sjette klasse piger og en lokal seniorers overkommelige boligbolig i Beverly, MA, kaldet "Harborlight House". Pilotprogrammet var transformativt for de studerende, der engagerede sig i noget dybt empati arbejde, da de forsøgte at lære og forstå en gruppes seniorers liv. Da de delte de stadig bedre iterationer af deres designs for at opnå feedback, udviklede de dybe relationer og venskab med beboerne.

Dybden af ​​de tværgenerationelle erfaringer og kvaliteten af ​​elevernes endelige design gjorde det klart, at der var mange dybe læringserfaringer, der kunne fås gennem dette arbejde. I år har vi udvidet projektet til at omfatte alle vores sjette klasse studerende, størstedelen af ​​det sjette klasse hold og flere nye seniorer boliger.

Personlige udfordringer og grundlæggelsen af ​​vores arbejde

Brookwoods rejse til at involvere vores elever i "hyper autentisk" 3D-design, fremstilling og problemløsning begyndte i 2013, da vi trods det faktum, at vi ikke havde nogen 3D-printer, blev vi en af ​​de første skoler for at gøre oprettelsen af ​​en 3D trykt protes til et uddannelsesprojekt.

I løbet af det pågældende skoleår arbejdede jeg sammen med en gruppe af mine 8. klasse studerende for at spore en partner med en printer og producere en af ​​de originale 3D-enheder, Robohand, til min søn Max. Da vores første printer ankom, tre måneder efter Maxs succesfulde brug af den studerendes indbyggede protese, var vi allerede så dybt involveret i at skabe virkelige problemløsningsoplevelser for virkeligheden for vores elever, at det ville have virket som et udslip af mulighederne ved denne teknologi.

Min søn Max

Efterhånden er det klart, at at blive så dybt involveret i denne meget personlige anvendelse af 3D-trykning tillod os at bryde igennem en slags "ægthedsbarriere", som ikke alene direkte førte til oprettelsen af ​​Problem Bank-konceptet, men også pressede mig og vores skole i verden af ​​3D-trykte hjælpemidler. Jeg leder nu initiativet Enable Community Foundation's Education, der hjælper med at give skolerne og eleverne autentiske anvendelser til deres printere ved at oprette 3D-printbare proteser, samtidig med at de skaber for skolerne det samme sæt autentiske muligheder, der først inspirerede vores studerende.

En global generation af bemyndigede designere

Kort sagt, jeg tror, ​​at vi virkelig har brudt en vigtig grund med dette initiativ. Studerende, der arbejder på Problembankposteringer, begynder at se problemer mere som chancer for at udvikle deres kritiske tænkning og designfærdigheder, mens voksne på vores skole ser eleverne som dygtige partnere i processen med at gøre vores skole til et bedre sted. 3D-udskrivning giver et utrolig håndgribeligt eksempel på de unges magt til at skabe autentiske løsninger, og jeg tror personligt, at enhver organisation med en 3D-printer skal have en tilknyttet Problembank. Jeg forestiller mig faktisk et globalt netværk af unge, der bliver samarbejdspartnere og problemfindtere, der deler og nyder hinandens problemer, udfordringer og design. Da vi fortsætter med at konfigurere Brookwoods Problem Bank til vedtagelse af andre skoler (ved at skrive pensum, give retningslinjer for oprettelse af en skoleproblembank, støtte til faglig udvikling mv.), Begynder vi også at overveje muligheden for, at Problembanken bevæger sig ud over 3D-udskrivning. Når eleverne ser sig selv som investerede problemløsere med evnen til at påvirke forandring i deres liv og skole, i deres samfund og i verden, virker potentialet uendelig.

Gør for godt

De pædagogiske fordele ved at involvere studerende i bevægelsen "Making for Good" er ubestridelige. Men potentialet for en generation af beslutningstagere til at bevæge sig ud over at se sig selv som "tinkerers" og at begynde at se sig selv som bemyndigede lokale og globale forandrings beslutningstagere ... nu har dette formålet med en transformativ bevægelse. Jeg har set første hånd, at et samfund bestående af medlemmer, der er parate til at se problemer og udfordringer, da vækst og empowerment muligheder for unge er et samfund, der vokser agenter for positiv forandring.Vores skoles rejse gennem brugen af ​​denne nye teknologi giver et uendeligt antal modeller til dette arbejde - kontakt venligst mig, hvis du er interesseret i at vide mere, eller du har andet arbejde at dele. [email protected] og [email protected]



Du Kan Være Interesseret

Håndværk Space: Natalie Zee Drieu

Håndværk Space: Natalie Zee Drieu


Hvordan-til: Lav et smykke træ

Hvordan-til: Lav et smykke træ


Alt.CES: D-Link annoncerer Boxee Box, nu i Dali-esque form-factor

Alt.CES: D-Link annoncerer Boxee Box, nu i Dali-esque form-factor


Alt.CES 2010 - MAKE tager på gadget mani

Alt.CES 2010 - MAKE tager på gadget mani






Seneste Indlæg